‏إظهار الرسائل ذات التسميات برامج الحاسوب. إظهار كافة الرسائل
‏إظهار الرسائل ذات التسميات برامج الحاسوب. إظهار كافة الرسائل

السلام عليكم



بداية تصميم الالعاب يتم بطريقتين 

الاولى بتعلم لغات تصميم الالعاب مثل لغة C و C++ و #C و Java ومن خلال هذه اللغات ستتمكن من انشاء وتطوير حتى البرامج

لهذا كي تسهل على نفسك احتراف مجال الالعاب بشكل خاص عليك ان تتعلم التصميم بواسطة محركات الالعاب ومن اشهرها اليونيتي Unity و unreal Engine

لصنع ألعاب ثلاثية الأبعاد، هناك عدة لغات برمجة ومحركات ألعاب تُستخدم بشكل شائع. يعتمد الاختيار غالبًا على عوامل مثل التفضيلات الشخصية ومتطلبات المشروع المحددة والمهارات الموجودة لفريق التطوير. فيما يلي بعض الخيارات الشائعة:

  1. 1- Unity يونيتي (C#): يونيتي هو أحد أشهر محركات الألعاب لتطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد. يدعم لغة C# كلغة برمجة رئيسية لديه. تُعرف C# بقراءتها وسهولة استخدامها، مما يجعلها خيارًا جيدًا لكل من المبتدئين والمطورين ذوي الخبرة.


  2. 2-محرك أنريلUnreal engin (C++): محرك أنريل هو محرك لعب آخر قوي يُستخدم على نطاق واسع لإنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد. يستخدم بشكل رئيسي لغة C++ للبرمجة. بينما قد تكون C++ أكثر تعقيدًا مقارنةً بـ C#، فإنها توفر أداءً عاليًا ومرونة، خاصة للمشاريع ذات المقياس الكبير.


  3. 3-محرك جودو Godot Engine (GDScript): جودو هو محرك لعب مفتوح المصدر يقدم لغة برمجة خاصة به تُسمى GDScript. تشبه GDScript Python وصُممت لتكون سهلة التعلم والاستخدام. يكتسب محرك جودو شعبية بين المطورين المستقلين والفرق الصغيرة بسبب بساطته وتنوعه.


  4. 4-Blenderبلندر (Python): بالرغم من أنه معروف بوصفه برنامجًا لنمذجة وتحريك ثلاثي الأبعاد، إلا أن بلندر يحتوي أيضًا على مكون محرك ألعاب يسمح لك بإنشاء تجارب ثلاثية الأبعاد التفاعلية. يمكن برمجة محرك الألعاب في بلندر باستخدام Python، الذي يُعرف ببساطته وقراءته.


  5. 5-كراي إنجن CRY Engine (C++/Lua) : كراي إنجن هو محرك ألعاب قوي يُستخدم لإنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد عالية الجودة. يدعم كل من C++ و Lua للبرمجة. بينما يُعتبر Lua أسهل للتعلم مقارنةً بـ C++، فإن C++ يوفر المزيد من التحكم وخيارات تحسين الأداء.

6- Java مع LibGDX: LibGDX هو إطار تطوير ألعاب مفتوح المصدر شائع مكتوب بلغة Java. يوفر مجموعة شاملة من الأدوات والمكتبات لتطوير ألعاب متعددة المنصات، بما في ذلك ألعاب RPG عالم مفتوح، لمنصات سطح المكتب والهواتف المحمولة والويب.

7-JavaScript مع Phaser أو Babylon.js: يُستخدم JavaScript بشكل شائع لتطوير ألعاب RPG عالم مفتوح على الويب. تعتبر Phaser و Babylon.js إطارات JavaScript ومحركات ألعاب شهيرة توفر ميزات قوية لإنشاء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد على التوالي.

في النهاية، "أفضل" لغة برمجة لصنع ألعاب ثلاثية الأبعاد تعتمد على المتطلبات المحددة، والمعرفة باللغة، وإمكانيات المحرك الذي تختاره. من الجيد تجربة محركات ولغات برمجة مختلفة للعثور على تلك التي تناسب احتياجاتك وتفضيلاتك.




بامكانك تحميل اليونتي unity من الموقع الرسمي وعندهم نسخة مجانية 

اما المحرك الثاني Unreal Engine تقوم بتحميله من خلال برنماج Epic Games تقوم بتحميل البرنماج وتثبيته وبعد ذلك تحمل البرنماج من داخله وهو برنماج يشبه الستيم يمكنك تحميل من خلاله الالعاب وكذلك هذا البرنماج 

وسنحتاج الى تحميل وتتبيث برنماج Visual Studio حسب المطلوب

بعد اختيارك لنوع التصميم الذي تريده سيطلب منك اختيار واحد من الاثنين بين

C++ وهو عبارة عن طريقة استعمال اكواد برمجة للعبتك

وبمعنى اخر كي تتقن صناعة الالعاب باحترافية في هذا البرنماج لبد من تعلم لغة برمجة C++ وهذا سهل جدا فقط من اليوتيب اكتب دروس تعلم C++ وهناك دورات مختلفة لتعلم هذه اللغة من البداية للاحتراف

Blueprint هو منظور هرمي مصنوع للاشخاص للذين لا يعرفون استخذام اكواد البرمجة هو عملية بناء مكونات دون كتابة الاكواد  

كي تسهل عليك عملية انشاء الالعاب تستخذم مواقع اخرى لتحميل الاشياء التي تحتاجها للعبتك وهناك مواقع تشتري منها وهناك كذلك مواقع كثيرة مجانية مثل موقع

Megascans 

وهناك مواقع اخرى تعطيك دروس مجانية لامكانية تعلم تطوير الالعاب

LearnCPP.com

SoloLearn

CPlusPlus.com 

طريقة التحريك مثل برنماج بليندر تماما تضغط على الشكل ويعطيك اسهم تحرك حسب اتجاه الاسهم 

لدينا مختلف اعدادات بالشاشة الضغط select باستعمال حرف W

التدوير Rotate ب E

التحكم في الحجم Scale ب R

ويمكنك التبديل بينهم ب espace

تضغط على Play لرؤية شخصيتك وتحريكها يعني اختبار اللعبة وتضغط Echap للرجوع لوضعية التطوير 

لدينا contente browser تجد بها اي اضافات متواجدة بالشاشة وتكون فيها كذلك كل اضافات التي انت ستحملها من مواقع اخرى ومن خلالها تستطيع بكل سهولة حمل المكونات بالموس ووضعها في المشهد مباشرة 

تحريك الكاميرة تبقي اصبعك على الماوس وتحرك وللتحريك للامام ترفع الماوس للاعلى وتتحكم في سرعة تحريك الكاميرة بالقائمة العلوية camera speed

وايضا لتحريك للاعلى والاسفل نضغط يمين الماوس ثم اليسار ونحرك فوق تحت

ضع اصبعك على يمين الماوس وتحرك بالحروف WSDA

للنزول وطلوع يمكن استعمال الماوس مع E للاعلى و Q للاسفل


لانشاء الجبال او الخريطة سنضغط على edit ثم new level تحذف تلك الارضية ثم تضغط landcsap في قائمة Modes فيعطيك بالجانب خصائص الارض وادوات التعديل عليها يتم الاشارة بحجم الخريطة ب Quads يعطوك كبداية حجم 63x63

بالاعلى هناك كلمة استخراج ملف import from هنا تضغط لرفع ارضية كنت حملتها من مواقع اخرى ثم تضغط انشااء create تضغط على اللاعب وترفعه للاعلى كي يظهر فوق الارضية ثم في اعدادات landscap لدينا sculpt لانشاء الجبال وتتحكم في حجم الاداة من brush settings ثم تبني بالماوس و ctrl

كي نضيف النباتات للارضية نحدد بالماوس الارضية او في قائمة الجانبية نختار landscap ثم ننزل قائمة تفاصيل الارض details ونذهب الى خانة اسمها landscap material نضغط جانب المربعة ويعطينا لائحة نبحث عن كلمة العشب grass وسوف يظهر اختيار ground grass عشب الارض نختاره وسوف يظهر مباشرة بالارضية اذا ظهرت كتابة حمراء بالشاشة تضغط build ليقوم بالمعالجة 

شاشة العمل يطلق عليها view port

لدينا بجانب الشاشة قائمة scene outliner

تجد فيها كل مكونات المتواجدة عندك في المشهد 

اسفلها قائمة التفاصيل Details اي شيء تضغط عليه سيعطيك تفاصيله

اهم هذه التفاصيل هي التعديل transform نجد بها خيارت الموقع location موقع الشكل و الدوران Rotate و تلاعب بالحجم Scale

ctrl+z للرجوع للوراء كما هو معروف دائما 

لانشاء لعبة هاتف نختار في البداية خيار Side scroller

بعد الدخول علينا اولا الذهاب الى قائمة تعديل Edit ثم تعديل المشروع Project setting ثم في المنصات Platforms نختار Adriod 

ونغير طريقة الشاشة اللعب في خيار Orientation 

landscap الشاشة العريضة و portrait الشكل المستطيل

الان ندخل الى edit peferences وندهب الى Play ونغيير اعدادات الحجم common window size الى portrait 

سنختار شرح اخر حول لعبة المنظور الثلاثي

نختار في بداية الدخول Blueprint third persone

الان نذهب الى file ثم new level بعد ثم Basic وسوف يعطينا مساحة فارغة جاهزة في خانة content browser يمكنا انشاء ملف جديد ونسميه اسم اللعبة

وننشي ملف اخر نسميه المستويات Levels داخل الملف الاول ثم نسجل فيه البرنماج من file ثم save current level as 

ctrl+space لاضهار او اخفاء النافذة المحتويات content browser

لتحديد مكان بدء اللعب نضغط actors لاعلى ثم place actor ثم playerstart هذا حسب اصدار البرنماج Unreal engine 5 

ملاحظة كنت استخذم اصدار unreal engine 4.0 الان سوف اكمل الشرح في اصدار Unreal engine 4.27 اخير اصدار للجزء الرابع قبل خروج الاصدار ال5 وهذا لانني جربت الاصدار الخامس وكان لا يعمل في جهازي فهو يتطلب مواصفات قوية ليشتغل معك بدون مشاكل

في الاصدار الاخر عندي انا تجدها في تضغط سهم بالاعلى ثم play option ثم تختار current camera location ثم يعطيك اسهم لتحريك وتحديد البداية

لاضافة الاشكال ستجد بالاعلى قائمة modes فيها Geometry وbasic ستجد فيها مختلف الاشكال لاضافتها ثم تعدل عليها اذا كنت تريد شكل محدد اما في الاصدار الجديد لدينا ملف اسمه starter contente ثم shapes وستجد به مختلف الاشكال وملفات اخرى داخله

لصناعة لعبة ثنائية الابعاد تختار 2D في بداية الدخول اما بالاصدار 5 و 4.27 تقوم بالدخول الى edite ثم project setting ننزل للاسفل نختار 2D نضع علامة امام layer snaing كي تحافظ على ااشكال على احداثيتها دون ان تتعب نفسك بالمحاولة ترتيب الاشكال على نفس المحوار تعدل على الارقام حسب ما يناسبك

نعود ونفعل الخيار بالضغط Foreground لتفعيل الميغناطيس والضغط عليه يعطينا ثلاث خيارات deffault و background و foreground

سندخل الى ملف الذي سميناه plat2d سنجد داخله الملف levels الذي انشانا داخله ثم ننشىء ملف جديد نسميه actors ثم ندخل الى ملف levels ونضغذ يمين الماوس ونختار create blueprint class ثم نختار actor ثم دوبل كليك لفتحه

سيفتح لنا الbleuprint editor تافذة تعديل خاصة ب البلوبرينت

لفتح النوافذ في صفحات نذهب الى edit ثم نختار edit prefrences ثم امام خيار asset editor open location نغييرها الى main window

 وتتكون من view port للتعديلات و نافذة العناصر component تضع فيها العناصر التي ستستعمل للتعديل ولدينا نافذة my bleuprint تجد فيها العناصر التي يستعملها الblueprint مثل الgraphs و fonctions و variabls ثم نافذة التفاصيل details لكل شيء تضغط عليه 

الان ليس لدينا في المشهد سوى sceneRoot التي لا تعني سوى مركز المساحة الbleuprint الان نضغط اضافة ADD كي ننضيف عنصر ونختار static mesh

سناحظ اننا اضفنا عنصر ولكن لا يظهر على مساحة العمل وهذا لاننا لبد ان نعطيه قيمة اي نحدد النوع اولا في التفاصيل سنجد كلمة NON كانه قمت بانشاء متغايير ولكن لم تحدد نوعيته اذا نضغط non ونختار الارضية floor 400x400 الان يمكننا الرجوع لصفحة الlevels وسنجد الارضية بالاسفل عند الملفات نسحبها ونضعها بالمشهد وهكذا اي تعديل عليها تجربه في الصفحة الثانية

لصناعة لعبة ثنائية الابعاد تختار 2D في بداية الدخول اما بالاصدار 5 و 4.27 تقوم بالدخول الى edite ثم project setting ننزل للاسفل نختار 2D نضع علامة امام layer snaing كي تحافظ على ااشكال على احداثيتها دون ان تتعب نفسك بالمحاولة ترتيب الاشكال على نفس المحوار تعدل على الارقام حسب ما يناسبك

نعود ونفعل الخيار بالضغط Foreground لتفعيل الميغناطيس والضغط عليه يعطينا ثلاث خيارات deffault و background و foreground

سندخل الى ملف الذي سميناه plat2d سنجد داخله الملف levels الذي انشانا داخله ثم ننشىء ملف جديد نسميه actors ثم ندخل الى ملف levels ونضغذ يمين الماوس ونختار create blueprint class ثم نختار actor ثم دوبل كليك لفتحه

سيفتح لنا الbleuprint editor تافذة تعديل خاصة ب البلوبرينت

لفتح النوافذ في صفحات نذهب الى edit ثم نختار edit prefrences ثم امام خيار asset editor open location نغييرها الى main window

 وتتكون من view port للتعديلات و نافذة العناصر component تضع فيها العناصر التي ستستعمل للتعديل ولدينا نافذة my bleuprint تجد فيها العناصر التي يستعملها الblueprint مثل الgraphs و fonctions و variabls ثم نافذة التفاصيل details لكل شيء تضغط عليه 

الان ليس لدينا في المشهد سوى sceneRoot التي لا تعني سوى مركز المساحة الbleuprint الان نضغط اضافة ADD كي ننضيف عنصر ونختار static mesh

سناحظ اننا اضفنا عنصر ولكن لا يظهر على مساحة العمل وهذا لاننا لبد ان نعطيه قيمة اي نحدد النوع اولا في التفاصيل سنجد كلمة NON كانه قمت بانشاء متغايير ولكن لم تحدد نوعيته اذا نضغط non ونختار الارضية floor 400x400 الان يمكننا الرجوع لصفحة الlevels وسنجد الارضية بالاسفل عند الملفات نسحبها ونضعها بالمشهد وهكذا اي تعديل عليها تجربه في الصفحة الثانية الان في نافذة التعديل نضغط materials ونختار لون الشكل نختار مثلا الحجر stone ليعطيني لون الحجر وهكذا كلما قمت بسحب الشكل الى داخل المساحة سيكون بنفس اللون هذا الفرق بين تعديل الbleuprint وتعديل الاشكال العادية التي نضعها مباشرة في المشهد سيكون عليك تلوين كل واحدة منهم على عكس هذه الطريقة 

عند الضغط على اي شكل لدينا قائمة transform التي تتحكم من خلالها بدقة الارتفاع والهبوط وغير ذلك بالارقام فمثلا لدينا اعدادات موقع الشكل Location

ثم التدوير Rotation وخيار تكبيروتصغير Scale فمثلا اذا كنت لا تريد ان تزعج نفسك بتحديد الموقع يدويا فتقوم بذلك باستعمال هذه الارقام

طريقة البحث عن مكان الشخصية ندخل للتجربة بالضغط play او Alt+p 

ثم نضغط shift + F1 لاظهار الماوس ونبحث عنها في outliner ان لم نجد الشخصية هناك سنجدها بالاسفل من قائمة content browser  ثم ThirdPersonBP ثم bleuprints ومن هنا سنضغط على ايقونة الشخصية وسيعطينا نافدة جديدة تتكون من ثلاث عناصر ال Event Graph وهو المكان الذي يوجد فيه الكود على شكل نودس وهذه القائمة من العناصر هي التي يمكنك بها بناء اللعبة دون كتابة اكواد C++ فهده الطريقة مبتكرة لمن يصعب عليهم الاكواد 

اذا اللائحة التي يكون لونها احمر هي دائما تعبر عن اعدادات الاولى للعب او بداية الفعل او بداية الكود تصل بخط بين كل فعل والفعل الذي يليه فمثلا كما تلاحظ امامك عند النزول قلبلا سنلاحظ camera input يعني هذه هو مربع المسؤول عن تحريك الكاميرة باللعبة ..كي تفصل خط معين عن مربع اخر نضغط Alt وتضغط على الخط 

لا يهم اين تضع هذه النوافذ المهم ان تصل بينها بخط بشكل صحيح وبما يناسب كل واحدة كما يمكنك انشاء عدد لا نهائي من النوافد حتى تنهي لعبتك بشكل كامل 

لدينا نافذة view port 

سنجد ان الشخصية تتكون من capsule component 

الشيء الذي يمنعها من الدخول في الحاط وغير ذلك

ثم arrow compenent لتحديد لاي اتجاه يجب ان تنظر الشخصية 

ثم ال Mesh ويعني شكل الشخصية مثل الشكل العادي لكنه يختلف من حيث انك يمكن تضيف له animation الحركة

ثم ليدينا الكاميرة تتكون من شيئين cameraboom نظر الكاميرة وfollowcamera مكان الكاميرة اذا ضغطنا عليها سنظهر اعدادات الكاميرة بالجانب مثلا معدل التقريب والتبعيد في Target Arm lengt

اذا قمت بتعديل على التدوير rotation عند اختيار cameraboom ستلاحظ انها لا تتحرك وذلك لانه عليك اولا ازالة خيار pawn cotrole في اعدادات الكاميرة camera settings بالاسفل حتى يسمح لك بتحديد اتجاه الكاميرة يدويا واذا ازلنا كل هذه الخيارات الاربع ستمنع الكاميرة من اتباع الشخصية تماما

 

شرح صناعة لعبة هاتف بسيطة

اول مل ندخل نختار games ثم side scroller ثم في علامة الشاشة نختار الهاتف ثم نضغط على maximum quality ونختار scalable 2D or 3D

في خانة name نكتب اسم المشروع ثم نضغط انشاء Create

الان ندخل الى اعدادات المشروع project settings ثم المنصات Platforms

ونضغط android في خيار orentition وهو طريقة شاشة اللعب نختار portrait الشكل الطولي وlandscap هو شكل الشاشة العريضة 

ثم ندخل الى edit ثم prefereces ونختار play ثم نضغط على ايقونة امام خيار game view port setting هذا سيجعل اللعبة تعمل بالشكل المستطيل بالهاتف

الان لرؤية مشهد اللعبة في الهاتف نضغط على الاسهم ثم active play mode ثم new editor window اضغط على الشاشة اولا ثم حرك الشخصية بالازرار

سنقم بجعل الشخصية تقفز وتمر عبر السور اولا سنقوم بانشاء السور داخل ملف bleuprints نضغط الماوس ونختار انشاء قسم bleuprint class ثم actor ثم دوبل كليل لفتحه سنختار اضافة عنصر add compenent ثم الصندوق cube

ونقوم بتعديله لجعله جسم مسطح ونعود لنضعه بالمشهد فوق راس الشخصية لاختباره

الان الشكل الذي تريد اختراقه تضغط عليه في نافدة التعديل وفي جانب الشاشة نستمر بالنزول ونبحث عن خيار collision presetes ونغيرها الى overlapAlldynamic والان سيكون قادر على اختراق الشكل 

نشرح وظيفة On compenent

دالة "On Component" تستخدم عادة في إطارات العمل (frameworks) مثل Unreal Engine و Unity للتفاعل مع مكونات معينة في اللعبة. في كل من الأنظمة، تحدث هذه الدالة عندما يحدث حدث معين مرتبط بمكون معين.

على سبيل المثال، في Unreal Engine، يمكنك استخدام دالة "On Component" في كلاسات الأكتور (Actor) أو الكلاسات المشتقة منها. يمكنك استخدامها للتفاعل مع الأحداث المتعلقة بمكون معين مثل الاصطدام (collision)، أو التحرك (movement)، أو التحميل (loading)، وغيرها. عندما يحدث الحدث المرتبط بالمكون، يتم تشغيل الدالة "On Component" المرتبطة به.

في Unity، يمكنك أيضًا استخدام دوال مماثلة مثل "OnCollisionEnter"، "OnTriggerEnter"، وغيرها. تُستخدم هذه الدوال لتنفيذ العمليات المرغوبة عندما يحدث اصطدام أو تفاعل مع مكون معين.

بشكل عام، تُستخدم دوال "On Component" للتفاعل مع التغييرات في المكونات أو الأحداث المرتبطة بها في اللعبة، مما يمنحك فرصة لتنفيذ سلوك مخصص يستجيب لهذه الأحداث بطريقة تتناسب مع تصميم اللعبة الخاصة بك.


الان ننزل للاسفل في قائمة events نضغط الخيار الثاني on compenent begin overlap نجر السهم الاول ثم نبحث عن خيار cast to side Scroller character ونسحب other actor الى object الان مربع cast to سنسحب منه as side scroller الى خيار نبحث عنه هو Get velocity وهذا الخيار يستعمل للحصول على سرعة الكائنات داخل اللعبة وتساعد في تحريك الشخصيات والاشياء في اللعبة بطريقة واقعية وسلسة يمكن استعمالها لحساب سرعة الحركة او سرعة التغير في الموقع انها وظيفة مهمة لاضفاء الحيوية والديناميكية على اللعبة 

نضغط عليها يمين الماوس ونختار split struct pin 

نربط الان event tick مربع اخر موجود بالاعلى ونربطه مع مربع cast to في الخيار الاول ايقونة السهم 

وهذه الاداة هي دالة تُستدعى بشكل دوري في كل إطار (Frame) من تشغيل اللعبة. تُستخدم Event Tick لتنفيذ الأكواد التي تحتاج إلى التحديث بشكل مستمر في اللعبة، مثل تحديث مواقع اللاعب، وحساب الحركة، وتحديث الرسومات، والتفاعلات مع اللاعبين والعناصر الأخرى في البيئة.

تُستخدم Event Tick أيضًا لتنفيذ العمليات التي تحتاج إلى متابعة مستمرة، مثل تحديث العدادات، وإدارة الوقت، ومعالجة الأحداث الديناميكية التي قد تحدث في اللعبة.

ومع ذلك، يجب استخدام Event Tick بحذر، لأنها قد تؤثر سلباً على أداء اللعبة إذا تم استخدامها بشكل غير فعّال، خاصة إذا تم تنفيذ العمليات الثقيلة في كل إطار.

الان نسحب السهم الخلفى لمربع cast to ونبحث عن print string

دالة "Print String" في محرك Unreal Engine تُستخدم لعرض رسائل نصية على الشاشة أثناء تشغيل اللعبة أو تطويرها في محرك Unreal Engine. تُستخدم هذه الدالة عادة لأغراض تصحيح الأخطاء (debugging) وفحص سير العمليات في اللعبة أثناء التطوير.

عند استخدام "Print String"، يمكنك تمرير نص (string) كمدخل لهذه الدالة، وسيتم عرض هذا النص على الشاشة خلال تشغيل اللعبة. يمكنك استخدام هذه الدالة لعرض معلومات مختلفة مثل قيم المتغيرات، ورسائل التحذير، ونتائج العمليات، وغيرها.

تكون "Print String" مفيدة جدًا أثناء مرحلة تطوير اللعبة لتتبع وفحص سير الأحداث والعمليات، وتساعدك في فهم ما يحدث خلال تشغيل اللعبة وكيفية تفاعل المكونات المختلفة مع بعضها البعض. ومرة واحدة تكتمل مرحلة التطوير، يمكنك إزالة أو تعطيل أو استبدال "Print String" بشفرة تخرج النتائج بشكل أكثر تنظيمًا أو بشكل أنيق للاعبين.

الان من مربع getvelocity نسحب من Z الى مربع print string في خيار البنفسجي in string 

نمسح print string ونقوم بفصل event thick بالضغط على الخط ثم ALT لالغاء الربط ثم نقوم بسحب خط من السهو الخلفي لمربع cast to ونبحث عن خاصية Branch

دالة "Branch" في محرك Unreal Engine تُستخدم لاتخاذ قرار بناءً على قيمة متغير محدد. تُستخدم هذه الدالة بشكل أساسي في بناء منطق البرمجة (programming logic) داخل اللعبة.

عند استخدام "Branch"، يتم تحديد قيمة متغير معينة كمدخل لهذه الدالة. إذا كانت قيمة المتغير تُفي بشرط معين (مثل تكون أكبر من صفر أو تساوي قيمة معينة)، يتم تنفيذ إحدى الفروع (branches) الذي تم ربطه بالدالة. وإذا لم تكن الشرطية صحيحة، يتم تنفيذ الفرع الآخر.

هذه الدالة تكون مفيدة جدًا لتنفيذ سيناريوهات مختلفة بناءً على حالات مختلفة داخل اللعبة، مثل تحقق شروط معينة لتشغيل معركة أو فتح باب معين، أو أي سيناريو آخر تحدده برمجتك.

على سبيل المثال، يمكن استخدام "Branch" للتحقق مما إذا كان اللاعب قد حصل على درع بمستوى معين. إذا كانت القيمة الحالية لدرع اللاعب أكبر من أو تساوي القيمة المطلوبة، فيمكن تشغيل فعل معين (مثل تمكين حالة الدفاع). إلا فإن يتم تشغيل فعل آخر (مثل عدم تمكين حالة الدفاع).

ثم نسحب من الcondition ونبحث عن خاصية float >float

في محرك Unreal Engine، "float" تعتبر نوعًا من البيانات (data type)، وهو يُستخدم لتخزين الأرقام العشرية (أي الأرقام الذاتية الفاصلة). تُستخدم الأرقام العشرية لتمثيل القيم التي يمكن أن تكون غير صحيحة أو متغيرة بين الأرقام الصحيحة.

فيما يلي بعض الاستخدامات الشائعة لـ "float" في Unreal Engine:

تمثيل الإحداثيات: تُستخدم أحيانًا الأرقام العشرية لتمثيل إحداثيات الأشياء في العالم الافتراضي، مثل مواقع الكائنات أو الزوايا.

الرياضيات: يمكن استخدام الأرقام العشرية لأغراض حسابية مثل الرسم، والتحويلات، والعمليات الحسابية الأخرى.

الفيزياء: في ألعاب الفيديو والتطبيقات التي تعتمد على المحاكاة الفيزيائية، يمكن استخدام الأرقام العشرية لتمثيل متغيرات الفيزياء مثل السرعة، والتسارع، والكتلة، وما إلى ذلك.

التحكم في الصوت والرسومات: يمكن استخدام الأرقام العشرية لتعيين مستويات الصوت، أو التحكم في معدل الإضاءة، أو تحديد شفافية الكائنات، وما إلى ذلك.

وبشكل عام، يعتمد استخدام "float" في Unreal Engine على الحاجة إلى تمثيل الأرقام العشرية في سياق اللعبة أو التطبيق المحدد.

ثم نسحب من حرف Z من مربع Getvelocity الى النقة العلوين من مربع float

ثم نسحب من خيار true في branch ونربطه مع print string ونسحب واحد اخر من false ونضع له print string اخر

نسحب خط اخر من cast to من خيار As side scroller ونربطه مع launch character 

دالة "Launch Character" في محرك Unreal Engine تُستخدم لإطلاق (launch) كائن معين في اللعبة، مثل شخصية اللاعب أو كائن آخر، في اتجاه محدد بقوة محددة.

هذه الدالة تكون مفيدة جدًا في العديد من السيناريوهات، مثل إطلاق اللاعب في الهواء بعد تلقيه ضربة من عنصر آخر في اللعبة، أو إطلاق اللاعب للقفز فوق عقبة، أو حتى لإنشاء أنظمة الإطلاق لأسلحة أو أسلحة نارية.

عند استخدام "Launch Character"، تحتاج إلى تحديد الكائن الذي تريد إطلاقه (مثل الشخصية الرئيسية) وكذلك اتجاه الإطلاق والقوة المطلوبة. تقوم Unreal Engine بتطبيق القوة المحددة على الكائن المحدد، مما يؤدي إلى إطلاقه في الاتجاه المحدد.

هذه الدالة تُستخدم عادة في سياق البرمجة (Blueprints) في Unreal Engine لتحديد السلوك المطلوب للكائنات في اللعبة بناءً على مجموعة متنوعة من الظروف والأحداث.

ثم نربط print string الخاص ب false مع مربع launcher character نربطه بالسهم العلوي سانهي هذا لشرح هنا وننتقل لشرح اخر

شرح صنع لعبة بالاصدار الاخير من unreal engine 4 وهو يشبه الاصدار الخامس في الواجهة والخصائص 

لبد ان نعرف بان البرنماج يعتبر كل شكل على انه Actor نبدا مشروع جديد ونختار منظور الثلاثى Third Person 

في اعلى المشهد لدينا قائمة اعدادات المشهد view port options ولدينا عدة اوامر فيها سنشرح بعضها لاحقا وبالاسفل من نافذة content browser اذا ضغطنا اسم الملف content ثم startercontent ثم Particls سيعطينا بعض النيران والتفجيرات لاضافتها في مشهدك لدينا اظهار المعلومات show stats و show fps نستعملها اثناء العمل على اللعبة واكذلك لدينا stat اذا دخلنا advanced ثم chaos يعطينا كذلك نافذة نستعملها اثناء تطوير اللعبة ثم لدينا field of view تحدد تبعيد او تقريب المشهد ولدينا far view plan تستعمل هذه الخاصية غالبا لتحديد معدل نظر الشخصية عن البعد مثلا تحدد على بعد كم مسافة لا تستطيع الشخصية رؤية اشجار بعيدة 

المنظور prespectiv لرؤية المشهد من زوايا مختلفة ثم لدينا Lit هذه الخيارات لاخفاء مثلا الاضاءة وغيرها ورؤية المشهد باشكال اخرى

 unlit تختفي الانارة و الضلال

wireframe شكل الخطوط لا نهائية

detail lighting دقة الانارة 

lighting only الانارة فقط

Reflections الانعكاس 

Player collision الشيء الذي سيتصادم مع اللاعب 

Visibility collision لاضافة حدود وهمية لا تظهر بالمشهد 

وانواع اخرى من المشاهد

Show لاظهار او اخفاء العناصر بالمشهد 

surface snaping اذا كانت صفر يعني ان الشكل فوق الارضية مباشرة

ال 10 الموجودة بقرب المربع تعني معدل تحرك الشكل اثناء عملية تحريكه

ال 10 مع نصف دائرة معناه معدل الدوران الشكل اثناء تدويره

scaling option نفس الشىء معدل تصغير وتكبير الشكل 

cameraa speed سرعة تحرك الكاميرة بالمشهد 


الان سنقوم بتحميل ملفات التي سنستعملها في مشروع لعبة اطلاق النار عالم مفتوح

نفتح برنماج Epic games وندهب الى المتجر marketplae ونبحث عن modular Building Set الان نضغط FREE ثم Add to project ونختار اسم مشروعنا ثم ننتظر تحميل هذه الملفات وسوف نجدها مباشرة داخل البرنماج او نقوم بانشاء خريطة مع العلم ان هناك عدة برامج تساعدك على انشاء خريطة

لانشاء لعبة عالم مفتوح لبد من التركيز على تفاصيل دقيقة بمعالم واضحة وخريطة متقنة سنشرح انشاء لعبة ذات عالم مفتوح وااسع ويمكن انشاء خريطة يدويا كذلك يمكنك كذلك انشاء الخريطة في برامج اخرى مثل world machine لبد من ان تتعب قليلا في انشاء الخريطة واضافة العناضر اذا كنت طبعا لا تريد تحميلها من مواقع اخرى او حتى شرائها هناك احجام مختلفة للخريطة لذلك لابد من معرفة هذه الاحجام كي تختار الحجم المناسب للعبتك يمكنك كتابة Recommended landscape sizes in unreal engine في محرك البحث وسوف تظهر لك ونحن سنستعمل حجم 1009X1009 

سنشرح اولا عن طريق الفوتوشوب سندخل للبرنماج ونضغط file ثم new ثم في الحجم نضع الارقام 1009 وفي resolution نتركها في 72 ونختار 16 bitو  inches نختار  Pixels وفي مكان color mode نختار Grayscal ثم نضغط reate 

ثم سنذهب الى filter ثم render ثم clouds ثم سنظغط ctrl+L وسيعطينا قائة Levels سنتلاعب فيها على مدى تباين الاسود والابيض التي هنا على شكل غيوم ولبد ان يكون ابيض واضح ولاسود واضح ولاسود هنا يعبر عن هضاب وجبال والاقل وضوح معناها سهول  يمكنك الذهاب الى نفس الائحة render ثم deffrence clouds سيعطيك شكل اخر من الخريطة يتم استخذام هذا النوع لانشاء العاب فيها عدة خرائط او العاب استراتيجية وغيرها  هنا نضغط ctrl+L ويعطينا قائمة التعديل على التباين وغير ذلك حاول انك لا تخفي الابيض بشكل كامل ولاسود كذلك اجعلهم متساويين الان نتجه الى file ونختار save as ثم نختار صيغة الصورة PNG 

نفتح البنماج انرل ونختار third person ثم نضغط file ,نختار new level ونختار الارضية deffault ثم نحذف الارضية ثم نضغط landscap ونختار من hightmap file ثم نبحث عن الصورة التي انشاءنها في الفوتوشوب وقبل ان نضغط على import نقوم بتغيير اعدادات الZ الى 30 حتى يقوم بتخفيض مستوى الارتفاع الخشن الان نضغط import نضغط على place ونغيير سرعة الكاميرة الى 8 كي نلعب فيها نضغط فوق الخريطة يمين الماوس ثم Play from here العب من هنا كي تبدا التحرك فيها 

الان ننتقل الى طريقة انشاء خريطة اخرى

باستعمال برنماج اخر يطلق عليه world machine ولكن مع الاسف البرنماج ليس مجاني تحتاج الشراء كي تستطيع استخراج الخريطة بعد صنعها 

ندخل للبرنماج نضغط على generator ثم advanced perlin ونسحب هذه الايقونة الى الوسط المساحة الفارغة ثم نضغط بالاعلى على ايقونة project settings كي تقوم بتغيير الاعدادات حسب رغبتك ثم تضغط اوك الان نضغط naturel ثم نختار erosion ونسحب الايقونة الى قرب الايقونة الاولى في المساحة ثم نقوم بتوصيلهما بالخط مثلما نفعل في تقنية النود في بليندرلتفقد شكل الخريطة داخل البرماج تضغط بالاعلى على 3D view ستلاحظ كلما اضفنا مربع جديد ستتغير تضاريش الخاريطة للعودة نضغط على device workview  نضغط مرتين على مربع الاول وسوف يعطينا الاعدادات الخاصة به في خانة style يمكنك اختيار اي شكل يناسبك نفس الطريقة بالضغط على المربع الثاني وتعديل الاعدادات الى ما يناسبك الان نضغط في الاعلى على filter ثم نضغط terrace ونسحبها قرب المربع الثاني ونربطه معها ونفس الشء دوبل كليك عليها ونغيير الاعدادات الان نضغط outpot ونسحب ايقونة height outpot ونربطها مع المربع الثالث ثم دوبل كليك عليها ونختار صيغة الى PNG16 ونحدد مسار وضع الخريطة بعد اخراجها الان سنضيف كذلك ما يلي نضغط على selector ونختار select slop ونضع منها ثلاث مربعات ونربطها كلها مع المربع الثالث الان في المربع الاول مثلا من هذه الثلاثة الاخيرة سنختار في الاعدادا صفر وثلاثين ونختار exponsiel ونضغط على الثاني ونختار ثلاثين وخمسة وستين ونفس الخيار الاول والثالث 65 الى 100 الان نضع ثلاث ايقونة outpot امام الثلاث المربعات الاخيرة ونربطها مع بعضها الان نسجل كل واحد من الثلاث الاخيرة بصيغة PNG الان بعد الانتهاء لحفظ الملف نضغط على build tile world 




الموضوع قابل للتجديد و سيتم اضافة معلومات جديدة كلما توفرت

تاليف ياسين اكرام


 شرح برنماج بلندر كامل تصميم ثلاثي الابعاد 
Blender 3D arabic


اختصارات مفاتيح العمل

 التدوير الحر بالضغط على الدائرة بالاعلى او وسط الماوس
للرجوع للوراء ctrl + Z
G لتحريك الكيوب او الشكل بحرية وكذلك 
الكاميرة و الاضاءة
 G+Y او التحريك حسب الاتجاهات XYZ 
R لتدوير الشكل 
S لتكبير وتصغير الشكل
تغيير الرؤية بالارقام 123456
التقريب والتبعيد بوسط الماوس
لنسخ الشكل Shift + D
تضغط على نقطة للتركيز على شكل معين
Shift + F5 للرجوع لصفحة العمل
 3D view port
X + delete لحذف الشكل
ALT + G ارسال الشكل للمنتصف
M من فوق الشكل تضغط ام لانشاء مجموعة
N قائمة التعديلات لدينا location موقع الشكل كي تضبط مكان الشكل بالضبط مثلا نريد الشكل ان يكون على السطح نذهب لخيار ًZ ونكتب واحد 1 وتلقائيا يطلع الشكل فوق الارضية بالضبط لكن اذا كان الشكل مرتفع عن الارضية نكتب صفر كي يرجع للاسفل بالارضية
 ولدينا Rotation اعدادات التدوير وخيار Scale اعدادات توسيع الشكل حسب الزوايا و خيار Demension كذلك لتوسيع الشكل

T قائمة الادوات
كي نتجنب ادخال الشكل في الاخر نختار بالاعلى في tools
حين تضغط على الشكل ستظهر لك بالاعلى ثلاث ادوات نضغط على transform pivot point
 نختار active elements ثم في اللائحة الاخرى snapping نختار Vertix ونضغط snap
لتفعيل خاصية الالتصاق
shift + A لاضافة شكل جديد حين تضيف اي شكل جديد تظهر بالاسفل مستطيل صغير جدا يكون اسمه Add مع اسم الشكل حين تضغط عليها يعطيك بعض اعدادات التعديل عليه

Shift + click لضغط على عدة اشكال
A لاختيار الكل
لدمج شكلين او اكثر تضغط ctrl + J
او تضغط على يمين الماوس بعد اختيار الشكلين ثم تختار join
cursor تضعها في مكان ظهور الشكل عند اضافته
shift+ click الضغط على كل الاشكال
في render نختار Eeve او Cycle
اول خيار هو للدقة نتركها على 120
للتحكم بالكاميرة تضغط ايقونة الكاميرة سيظهر لك مربع هناك تقوم بتعديل اعدادتها كما تشاء

world تتحكم في الخلفية كلها من ادوات جانب الشاشة
في قائمة object mode 
لدينا Edit mode لتعديل على زوايا الشكل تضغط على الزاوية     ثم G او ايقونة Move للتحريك
Sculpt mode نحت على الاشكال
ثم لدينا الModeling وهو البناء والتعديل في خانة العلوية نغيير الخيار Object mode الى Edit Mode ثم لدينا اهم ثلاث خيارات على شكل ثلاث مربعات صغيرة امام الخانة 
vertex لتحريك كل نقطة في زاوية الشكل
Edge تحريك كل نقطتين ملتصقتان في الشكل
 وتضغط F لبناء او تعبئة فراغ بين النقطتين ثم تقوم باختيار اكثر من نقطة بترك يدك على shift ثم تضغط على السطر الوسط ونضغط حذف ثم نختار خيار Desolve Edges لدمج الشكل مع الجزء الذي تم حذفه
Face تحريك احد اوجه الشكل
 نضغط كليك ونختار merg vertikles لجمع الاطراف
 Extrude ادخال الشكل للداخل او استخراج شكل من داخل 
شكل ولدينا inset faces اضافة الوجه ولدينا Bevel انشاء حافة حادة من الشكل ولدينا loop cut تقسيم الشكل حسب رغبتك اثناء تقسيم الشكل بالخطوط وتريد التاشير على عدة اوجه بشكل دائري فقط اضغط Alt وسيتم اختيار اوجه الدايرين  بالشكل 
Alt + click للضغط على وجه الشكل باكمله
Scene collection على يمينك تحدد من خلالها الذي تريد تحريكه ويظهر فيها كل ما يوجد بالساحة من الاشكال وغيرها
يجب التعود على الاختصارات حتى تكون سريع في انجاز اي عمل
اذا كان لديك شكلين داخلين في بعض تضغط على الشكل ثم Z 
ونختار wireframe كي نستطيع الرؤية داخل الشكل
في قائمة الجانبية سنركز اولا على Render وامام خيار Render Engin نتركها على EVEE او Cycles ثم في اعدادات Simpling لدينا Render هنا اعدادات اخراج العمل كلما كان الرقم مرتفع كانت الدقة عالية وبتالي يكون بطء في الاخراج وكلما كان الرقم منخفض تنخفض جودة العمل لذلك يتوجب تركها على رقم متوسط متوازن نضع 120 بالخانة سنتطرق لباقي الاعدادات مستقبلا الان نتعرف على ايقونة World هنا تتحكم بالوان ساحة العمل والخلفيات كانك تجعلها سوداء من اجل روية الاضاءة بشكل جيد لكن كي تظهر الالوان لديك بالاعلى ايقونات صغيرة على شكل كرة ارضية تضغط فيها 
على Viewport shading كي تظهر الالوان
هذه الاعدادات اذا ضغطنا على الكاميرة ستظهر ايقونة الكاميرة للتعديل على اعدادتها ونفس الشي للاضاءة 
 لتعديل الشكل تنعيمه او تغيير شكله نضغط على الشكل ونختار في القائمة الجانبية modifier ثم نضغط Add يعني اضافة ثم نختار نوع التعديل على الشكل مثل خيار subdivision surface ثم تحرك اعداداته ويتغيير معك الشكل  
بعد تصميمك للشكل نضغط يمين ونختار shade smooth
لتنعيم سطح الشكل
اذا ضغطت على اطرف الشاشة سيظهر لك سهم صغير تضغط  عليه لتقسيم الشاشة بشكل افقي او عمودي ويفيدك التقسيم في جعل مشهد الكاميرة بالقسم الاول بالضغط على الكاميرة او على صفر ثم تحرك الشكل بالجزء الثاني لتحكم افضل  ثم تضغط Z فوق مشهد الكاميرة وتختار RENDER يريك كيف سيكون  اخراج العمل قبل اخراجه مباشرة ثم للدخول الى اعدادات الاخراج تضغط على ايقونة render بجانب الشاشة وليس بالاعلى وتختار في محرك الاخراج EVEE او Cycle للمزيد من الدقة  يستعمل كلاهما حسب العمل وفي خيار device نختار Gpu computer ليقوم بافضل معالجة للعمل ثم نتجه الى edit ونختار الاعدادات prefereces ثم النظام system وفي لاعلى نختار cuda وتختار كل المعالجات بحاسوبك اذا كان عندك اثنان 
بعد انشاء الشكل تتوجه الى قائمة shading لتلوين الشكل واعداده بالشكل المطلوب اول شي تضغط على الشكل ثم تضغط اضافة لمسة جديدة Add new ثم سيعطيع خيارات تغيير اللون بالضغط على base color اذا كانت القائمة تقوم بتكبيرها بواسطة وسط الماوس ولدينا خيار Metalic تحدد هل تريد ان يظهر الشكل كانه مصنوع من المعدن ولا نو اما خيار Roughness تحدد درجة خشونة الشكل واذا قمت بانقاصه للصفر سيعطيك اللمعان لشكلك وخيار IOR درجة اللمعان او الانعكاس على الشكل
وتستطيع تغيير خلفية الشكل بالضغط على خيار العالم world بالجانب ثم في color تختار لون الخلفية 
اما كي تضيف انعكاس الشكل على الارضية تذهب لنفس القائمة الshading ثم تضغط على الارضية و اضافة جديد add new وتغيير اللون تجعل لها القليل من تاثير المعدن ترفع الmetalic قليلا فقط  تزيد  roughness قليلا
كي نزيد الاضاءة نضغط على علامة الاضاءة ثم نضغط shift+D للقيام بتحريك الاضاءة مع الانارة بعد نقلها تضغط على ايقونة move ثم تحدد اتجاه ودرجة الاضاءة بالاسهم وحين تضغط على الانارة تظهر اعدادتها بجانب منها لون الاضاءة color وpower قوة الاضاءة فوقها تجد ايقونة 
الشمس Sun وspot نوع اخر من تلاعب بالاضاءة  
في قائمة shading لست مجبرا بالعمل في قائمة النود يمكنك
فقط الضغط add new بعدها يمكنك حذف القائمة الاولى التي تحمل اسم Principled BSDF
 ثم الضغط على الشكل ثم تضغط shift +A
ويعطيك قائمة تجربها كلها وناخذ مثلا shader ونختار Glass كي يتم تفعيل التاثير على الشكل لبد من ربط الاختيار او النافذة الصغيرة مع نافذتها الصغيرة التي تسمى Material output وكل خيار ستجد امامه دائرة صغيرة ملونة كل ما عليك فعله لتفعيل التاثير هو ربط كل لون بلونه المناسب مثلا الاخضر مع الاخضر والاصفر مع الاصفر الى اخره تضغط على اللون وتسحب الى اللون المقابل له
 
افضل طريقة تحريك الكاميرة هو الضغط على كاميرة ثم تختار ايقونة التحريك بجانب الشاشة Move
ولتحكم افضل في تقريب وتبعيد الكاميرة نضغط ايقونة الكاميرة بالقائمة بجانب الشاشة Data ونحدد مقدار التبعيد بواسطة خيار Focal Lenght هناك طريقة اخرى بالموضع بالاسفل الاكثر احترافية

يمكنك استعمال برنماج PureRef لتثبيت الصور فيه ثم تقوم بتصميم انطلاقا من الصورة وظيفة البرنماج بسيطة جدا فقط تضع فيه الصورة كي تبقى مثبتة وانت تعمل عليها بالبرنماج 
عندما تود اقتطاع طرف معين من الشكل كما قلنا سابقا من نافذة  التعديل نختار select edge ثم في القائمة الجانبية نختار loop cut نقوم باختيار او الضغط على الشكل ثم نقوم بتحريك القطعة باستعمال السهم من ايقونة move بعدها يمين كليك 
ونختار فصل القطعة Seperate ثم selection
وكي تصنع فجوة في الشكل تختار face select بالاعلى 
وتضغط على الوجه ثم x وتختار face يعني حذف الوجه

بعد تقطيع الشكل بواسطة cut loop يمكنك تحريك خط التقطيع 
بالضغط alt ثم التحريك بالاسهم move
كي تختصر عليك انشاء بعض الاشكال مثل الطاولة مثلا حين تقوم باستخراج ساق الطاولة تقوم بميزة اخرى بالضغط على modifiers بالقائمة الجانبية ثم نبحث عن mirror تضغط على x z y وتبني لك ارجل المتباقية تلقائيا وهذا جميل جدا ومفيد 
لدينا في واجهة edit mode اداة تسمى السكين knife وتصلح للتقطيع بشكل حر تقطع بها وتضغط انتر enter واذا ضغط عليها يعطينا اداة اخرى اسمها bisect تقوم بتقطيع الشكل بالعرض بعد تقطيع اي شكل ستظهر قائمة bisect  صغيرة تقول لك اختر ما تريده fil ملء الفراغ بعد التقطيع و clear inner ازالة الجزء العلوي و clear outer ازالة  الجزء السفلي  لتحريك تقطيعة loop cut نضغط على G ونحركها بحرية او نضغط مرتين على G لتحريكها بشكل افضل ولضغط على وجهين في نفس الوقت ب shift 
ولانشاء قلم نستخرج cylinder نقطعه مرتين بالجوانب ثم نضغط على الوجه الامامي ونضغط S وهكذا تنشىء راس القلم وخلف القلم نضغط الوجه ونختار bevel بحرف B ونرجع للوراء حتى تكون الحافة مشابهة قليلا لراس القلم ثم في قائمة    bevel صغيرة نفتحها ونزيد معدل segments وكي تضيف له لمسة اخرى تقطع جزء من الشكل وتحركها للجهة الخلفية ثم تحدد كل الاوجه وتختر في Extrude نوع اخر extrude 
along normals

لدينا ميزة array تضغط على شكل وتختار اضافة تعديل add modifier بالجانب ونضغط Add ونبحث عن ميزة array ستجد ان الشكل انقسم الى شكلين عندك خيار factor تحرك بها وتفرق بين الاشكال وهذه الاداة تسمح لك بتعديل على عدة اشكال في نفس الوقت لتسهيل التصميم عليك في خانة count عدد الاشكال لاخراجها وتساعدك هذه الاداة كذلك في تدوير عدة اشكال في نفس الوقت بشكل دائري وذلك ب باستخراج شيء اسمه الفراغ empty في خيارة الموجودة بقائمة shift + A
ثم نختار Plain axes الان كي نربط هذه الاداة مع الشكل نضغط على الشكل اللي فعلنا عليه array ثم نزيل العلامة من  relativ offset ثم نتجه الى خيار object offset نضغط 
على المربع ونختار empty   
 كي نحركه بشكل سطحي نضغط N ثم نضغط tool ونضع علامة في خانة origins وكي نجعله بشكل دائري بحترافية نضغط  على الشكل ونختار set origin ثم set origin to 3d cursor وهكذا سيتم عمل دائرة اشكال حول 3D cursor  
هناك كذلك اضافات تستطيع تركيبها للاشكال التي تصممها واذلك من خلال نافذة edit ثم preference ثم تضغط على Add ons ستجد اضافات كثيرة يمكنك مثلا البحث عن add mesh archimesh تضع علامة على الاضافة لتفعيلها وستجدها في قائمة الاضافة الاشكال shift + A وهذه الاضافة مثلا في نوافذ وابواب واشياء اخرى للبناء

 كي نجعل اي عنصر يعطينا اضاءة نقوم بمايلي 
نضغط على العنصر ثم نختار الmeterial جانب البؤنماج ثم نضغط على انشاء جديد New ثم امام كلمة surface نختار  Emission الان يتحول الى اضاءة ولدينا color لون الاضاءة و كلمة strenght قوة الاضاءة 
ضع في بالك دائما اذا كنت تريد اضاءة مناسبة مع الانعكاسات تختار محرك cycle في Render Engine
في نافذة shading تضغط بالاعلى على ايقونة صغيرة على شكل دائري اسمها viewport shading من اجل رؤية العمل من زاوية الراندر وكي نضيف للاضاءة جمالية اكثر نضغط على الاضاءة من نافذة shading ثم نضغط Add ثم converter ثم blackbody او من خلال Shift+A وهذا يعطيك تاثير الحرارة في الاضاءة كي تبدو اكثر جمالية وواقعية
وكي نجعل الشكل زجاجي نضغط عليه ثم add new ثم نحذف النافدة التي فيها metalic ثم نذهب لنفس القائمة السابقة ونختار shader ثم Gloosy و Glass كلاهما للزجاج ونربطه مع كلمة surface من نافذة التانية Material outpot  للتخلص من بعض عيوب اخراج العمل نذهب لقائمة render بالجانب ونضع علامة في Denoiser واسفله لدينا خيار automatic نغيرها الى openimagedensois
تحريك العناصر في اسفل البرنماج نرفع الصورة للاعلى وسيظهر الخط الزمني للتحريك في اعلاه مستطيل صغير start هو بداية التحريك نضع فيها 0 مثلا و نهاية التحرك end نضع فيه 100 مثلا الان كي تبدا التحريك تضغط اولا على دائرة الصغيرة البيضاء Auto keying وتحرك اول تحريك فيسجل لك البداية ثم تذهب مباشرة الى النهاية وتقوم مثلا بتدوير وسوف تلاحظ انك انشات حركة دوران بكل سهولة

اما كي تقوم باخراج عمل متحرك نذهب لقائمة الجانبية ثم نختار outpot ثم نتجه الى خانة png بالاسفل ونختار منها خيار الvideo وامام خيار encoding نختارMp4 ثم تذهب لقائمة render بالاعلى ثم تختار render animation 

كيف ننسخ الشكل مئة مرة دون اليام ب كونرول دي في كل مرة 
الطريقة الاولى التي شرحنها هي الدخول الى modifiers ثم اضافة Add modifier ثم Array في خيار count نضع عدد التكرار كما انه يمكننا ان نضيف خاصية array اخرى فوق الاولى ونضيف عدد اكبر مثلا ونتحكم في مكان ظهور الاشكال بتغيير اعدادات خيار factor هذه الطريقة لا تستطيع بها التعديل على الاشكال المنسوخة بل فقط الشكل الاول يطلق عليه الشكل الاب فاذا عدلنا على الاساسي يتم التعديل تلقائيا على باقي الاشكال 
اما اذا كنت تريد ان التعديل على كل شكل على حدة فاتبع هذه الخطوات اولا نرجع للبداية حيث يكون لدينا كيوب عادي نضغط s ونصغره قليلا ثم نضع الارضية plane ونكبرها حسب عدد الاشكال التي نريد الان ندخل الى ايديت مود edit mode ونضغط على الارضية نضغط يمين الماوس عليها ونختار subdivide ستظهر لدينا نافذة اعدادات هذه الادات بالاسفل نضغط عليها وفي خانة number of cuts نختار كم تقطيعة نريد بالشكل وهذه التقطيعات سنحولها فيما بعد الى كيوبات او صناديق يعني نعود الان الى اوبجيكت مود object mode الان سنربط الشكلين مع بعضهما وذلك بالصغط على الكيوب ثم shift ثم الارضية ونضغط ctrl+P ونختار object ولا تنسى انك اذا قمت بالضغط على الارضية اولا ثم الكيوب فلن تعمل هذه الميزة عندك 
الان نضغط على الارضية وفي جانب الشاشة نضغط على المربع الاصفر object ثم instancing ثم vertices اذا هنا اذا ذهبنا الى خيار تعديل الوجوه سوف يرفع المربعات التي عليه اما للتحكم بكل مربع على حدة سنعود الى الاوبجيكت مود ثم نضغط عللى الارضية ثم خيار object بالاعلى ثم apply ثم make instance real الان سيعطينا كل كيوب لوحده كما انه الان نستطيع حذف الارضية وتبقى الاشكال فقط 

نشرح التعرج او الcurve 
نضغط سبعة على لوح المفاتيح للرؤية من الاعلى ثم shift+A ثم من ال mech نختار curve ثم الخيار الاول bézlerثم الايديت مود او نافذة التعديلات ويمكننا تعديل التعرج باداة move بالجانب وكي تزيد الحجم له نضغط E الان نرجع الى اوبجيكت مود ونستخرج اي شكل تريد ونصغره ونتركه بالوسط نضع له ميزة اراي التي راينها ونقوم بنسخه مثلا 5 مرات في قائمة الفاكتور نترك اكس صفر ونكتب واحد في الزد كي يكون الترتيب افقي ثم في خيار fit type نختار curve لربطه مع التعرج ثم في خانة curve ونختار اسم التعرج الذي انشانه الان نضيف ميزة curve من قائمة الmodifiers نختار نفس الشيء اسم التعرج وفي مكان deform نختار Z نعود الان الى ميزة الراي السابقة وفي خانة fit type نختار fit lenght ونزيد الاشكل وهكذا يعطينا اشكال مع الخط وبتعديل على الفاكتور يمكن ان تجعله يشبه القادوس هه  

شرح اضافة النص والتعديل
 عليه بنفس الطريقة shift+A ثم نختار النص Text الان كي نرفعه نضغط على R ثم X ثم 90 نذهب الى قائمة التعديلات ثم نمسح ونكتب ما نريد سنجد الان في الجانب قائمة الdata هي اعدادات النص نذهب لخيار horizontal ونختار centre لوضع النص في الوسط  نعود الى object mode وفي خيار geometry لدينا extrode لجعل الكتابة سميكة الالن نضع له الارضية ثم نقسم الشاشة الى قسمين في القسم الاول نضغط زد ونختار ريندر لرؤية كيف سيبدو الشكل عند اخراجه ثم نضغط على الاضاءة ثم ايقونة التحريك move كي نحركها ونضعها بالطريقة التي تعجبنا الان نضغط على الmaterial بالجانب ثم اضافة جديد add new الان في خيار surface نختار emission لجعل الكتابة منورة الان في خيار الredndering نضع علامة على ambient-bloom-screen space-motion blure ونجعل الخلفية سوداء من قائمة العالم world 
الان نضفط على الكتابة ثم بالجانب خيار material ثم نغيير اللون الكتابة وبعدها نضغط على الاضاءة ونبعدها ونزيد من قوة الاضاءة من خيار strenght تحت اللون وتستطيع الضغط على الارضية وتضيف لها انعكاس كما شرحنا سابقا 
الان نصنع تحريك للنص نذهب لاعدادات النص نرفع الخط الزمني ثم لدينا خيار offset نرفعه ثم نضغط على النقطة امام الخيار التي تقولك aimation كي يغطينا النقاط الصفراء في الخط الزمني الان كي تضيف كتابة اخرى ننسخ النص الحالي ب shift+D ثم نغير الكتابة اما كي نغير اللون سيتغيران معا لذلك سنقوم بالاتي كي نغير لون كل واحد منهما نذهل لقائمة shading سنجد ارقام نضغط عللى الرقم سيختفي وتنتهي المشكلة يصير بامكانك تلوين كل نص 

شرح انشاء الملابس في بليندر
نخرج الارضية ثم نضعها فوق الكيوب نكبرها ونتجه الى اديت مود ثم يمين الماوس ونحتار subdevide وبالاسفل نضغط على قائمتها ونزيد المربعات مثلا الى عشرة نعود الى اوبجيكت مود ثم سنضغط على الارضية ثم على cloth من قائمة physics سنلاحظ الان ان الشكل يسقط بشكل عادي على المربع اما اذا ضغطنا على الكيوب او المربع ثم نختار collision فان الارضية تتعرف عليه فتتفاعل معه وتسقط عليه مثل قطعة ملابس الان اذا ضغطنا على الارضية ورجعنا الى الاديت مود واخترنا نفس الخيار وقمنا بزيادة عدد المربعات سوف نلاحظ ان الارضية صارت تسقط بشكل اكثر واقعية ثم في الجانب بمكان end نكتب الثانية التي ستقف فيه الحركة كي لا تظهر المربعات يمين الماوس ونختار smoothshaderكي نجعله اكثر واقعية نذهب الى قائمة modifiers ونختار subdivision وفي خيار level view نزيد واحد واذا قمنا بنسخ الكيوب فينسخ معه نفس الخصائص واذا وضعنا الارضية ثم اعطينا لها خاصية الcollision فسوف يتفاعل معه الان نذهب الى الshading نضيف الماتريال بمعنى التلوين او الصباغة او الديكور نضغط كما العادة اضافة جديد Add new ثم نغير اللون في color 
اما كي تقوم بمحاكاة سريعة للمشهد نتجه الى  phsics وننزل عند خيار bake نضغط عليه وسوف يقوم بمعالجة ثم يعطيك حركة سلسة لكن اذا نسخت الان الكيوب لن يقوم بنسخ الخصائص معه بسبب البايك لذلك يمكنك العودة الى نفس الخياؤ وتضغط حذف البايك delete ثم ترجع تنسخ ثم تضغط بايك مرة اخرى زكي تتجنب المشاكل مع البايك هذا فلا تضغط عليه حتى تتاك انك انهيت عملك كله وعندما تريد استخراجه فقط وقبل ان تضغط بايك قم بحفظ عملك اولا لان بعض الاجهزة لا تتحمل 
عملية المعالجة فينغلق البرنماج تلقائيا 

شرح استخراج الحركة الى فيديو
اولا علينا ان نفهم ان البرنماج يقوم تلقائيا باسخراج العمل حين تضغط على راندر RENDER كي تشاهد المشهد وهذا يعني انه ليس كباقي البرامج التي تضغط فيه على ايقونة معينة كي تستخرج الفيديو كل ما عليك هو الدخول الى قائمة الاستراج وتغير اعداداتها حسب ما تود استخراجه اذا كان فيديو او صورة واليكم شرح استخراج الحركة كفيديو
بالجانب الشاشة لدينا ايقونة output او الاستخراج سنجد بالاسفل خيار output نضع فيه مكان ظهور الفيديو مع استخراجه ننزل الى الاسفل في خيار file format نغير الامتداد الى FFmpeg encoding نختار MPEG-4 ثم بالاسفل عند خيار فيديو نتركها على خيار H.264 الان كي تبدا عملية الاستخراج فقط بالاعلى تضغط خيار Render ثم تختار كي تستخرج الصورة تختار Render image اما للفيديو نختار Render Animation
 
شرح قائمة انشاء الرسوم المتحركة داخل البرنماج
نذهب الى القائمة بالاعلى ونختار file ثم new ثم 2D animation وسوف تفتح معنا نافذة خاصة بانشاء الرسوم المتحركة ونزيد Riduis وهو سمك الخط والان ترسم وتضغط السهم ويسجل لك الحركة تلقائيا وهذا يسمى رسم تقليدي فريم بي فريم اي انك ترسم لقطة وراء لقطة حتى تكمل الحركة دعنا نوريك تاثير جميل في هذه القائمة نحذف زنرسم دائرة كبيرة مثلا ونضغط انتر ثم من قائمة modifier ثم اضافة multiple stroke بالجانب تحدد عدد وقوة الخطوط ثم من نفس القائمة نضيف اداة build وسيعطينا تاثير حركة جميل ثم من نفس القائمة نختار اضافة noise فيعطيه تاثير الاهتزاز ولجعل خط الرسم يكون مستو من كلمة stroke نضغط عليها بالاعلى ونضع علامة في خيار stabiliz stroke 

شرح التحكم في الكاميرة الاكثر احترافية
كما سبق راينا طريقة تحريك الكاميرة بواسطة ايقونة تحريك سابقا لكن هذه الطريقة متعبة وليست مناسبة اما الطريقة الاحترافية هي بان تقرب الشكل الى الزاوية التي تريد ثم تضغط ctrl+Alt+0 وسوف تتحرك الكاميرة تلقائيا للزاوية التي اخترتها 
الان للتتبع الجسم بالكاميرة تضغط على الكاميرة بالجانب ثم على G وتحرك الكاميرة 
الان كي نجعل الكاميرة تتبع شكل معين اينما ذهب 
نضغط على الكاميرة ثم على خيار constrains في قائمة الجانبية ثم على add object constrain ثم نختار اداة Track to اي تتبع ال ثم في خانة target تحدد اسم الشكل او تاخذ القلم الصغير وتحدد الشكل الذي تريد اذا كان لديط عدة اشكال بالمشهد مثلا وهذه الميزة مهمة جدا خاصة في محاكاة للحركة في تحريك  الاشياء
الان نمر الى طريقة جعل الشكل بالامام واضح والاشكال الوراء عليها ضبابية مثل صور التي تكون بجودة عالية اتش دي سنقوم بنسخ الشكل ب shift+D ونضع اشكال بالخلف وواحد بالامام ثم نضغط على الكاميرة ثم خصائص الكاميرة في ايقونة Data وسنضع علامة على خيار depth of field  ثم تتحكم في الضبابية بواسطة خيار F-Stop وتضغط المستطيل الاحمر اذا اردت ان تقوم بتحديد الاشكال التي تريدها تكون ضبابية فكل ما يكون وراء الخط الاحمر سيجعله ضبابي ويعدل عليه 

شرح جعل الشكل يميل للكارتون
اولا ناخذ مثلا نستخرج اسفير الشكل الدائريوفي اعداداته بالاسفل نجعله ناعم بقائمته التي تظهر بالاسفل ثم نضغط يميمن الماوس عليه ونختار smooth لرفع الشكل للاعلى اختصار G+z+1 ليكن على السطح الان نستطيع ان نحول مكان الخط الزمني للتحريك الى مساحة اخرى للعمل من نوع اخر وللقيام بذلك نضغط على ايقونة الساعة التي عليها Editor type من هنا نستطيع اختيار اي نافذة نريدها بالاسفل ونختار فيها shade Editor سيعطينا نافذة الخاصة بوضع المؤثرات التي راينها سابقا وهذا مناسب جدا كي نستطيع مراقبة اي تعديل على الشكل مباشرة نضغط اضافة جديد add new ثم نحذف المستطيل الاول الخاص بي Principled ونضغط shift+A ونكتب في البحث نوع المؤثرات التي تريد مثلا تاثير السماء نكتب sky texture لكن كي نجعل الشكل كما قلنا يبدو كارتونيا سنضيف اولا اضافة اسمها diffuse ونربطه مع اضافة اسمها shader to RGB ونربط هذا مع اضافة اخرى اسمها ColorRamp ثم نربط هذا الاخير مع المربع الاخير بخيار surface ونجر من كلمة color وليس alpha الان في مستطيل colorramp سنغير خيار linear الى contrast ونغير اللون بالمستطيل الابيض ولا ننسى ان تضغط على زد فوق الشكل المهم الان تختار render لرؤية التغييرات على الشكل
الان نتجه الى قائمة Material ونضيف جديد 

طريقة فصل جسمين ملتصقان في cube واحد 
نقوم بالضغط tab او دخول edit mode ثم نحدد الشكل المراد فصله ثم نضغط P ويعطينا خيارات الفصل اما فصل الشكل او فصل المظهر material او فصل الاجزاء غير المتصلة by loose parts اذا لم تكن الاجسام منفصلة هندسيا تستخذم اداة Knife او اختصار K 

طريقة جعل ارقام حاسوب محمول قابل للقراءة لدى البرنماج
نذهب الى Edit ثم Preferences ونختار inputs ثم نضع علامة امام خيار Emulate Numpad

لانشاء قنينة مشروب غازي
في جانب الشاشة نقوم بانشاء new collection ونضع فيه camera و light بجرهما داخل الملف ونسمي الملف من collection نسميه camera ونضغط على زر العين لاخفاء الملف بجانب الشاشة
وننتقل الى مساحة العمل ونضغط يمين نضغط shift+A ثم نختار image ثم background image ثم نقوم باختيار صورة القنينة التي نريد انشائها وطبعا تقوم بتحميل صورتها مسبقا
نضغط على الصورة ثم على Alt+R ثم نضغط على R+X ونقوم بتدويرها وجعلها واقفة 
الان نستخرج cylinder ونضغط shift+Z لنجعله خطوط ونركبها فوق الصورة من الاسفل ثم نضغط tab لدخول مباشرة لنافذة التعديلات edit mode ثم نقوم بتاشير على الجزء العلوي ثم G+Z لرفعه للاعلى حتى نغطي القنينة بالكامل ثم نضغط ctrl+R لاختيار مكان الانحناء ثم نضغط S ونجر حتى نصل لحدود القنينة ونستمر مع تحريك الخطوط ب G 
حين ننتهي نضغط shift + Z


تتمة الشرح
سيتم اضافة معلومات جديدة مع الوقت