-->
random

آخر المواضيع

random
recent
جاري التحميل ...
recent

شرح برنماج Moho لصناعة الرسوم المتحركة

شرح برنماج Moho لصناعة الرسوم المتحركة


يعد موهو من اقوى و اسهل البرامج من ناحية سهولة التحريك الشخصيات بطرق اكثر سهولة من البرامج الاخرى العيب الوحيد انه ليس مجاني وحتى ثمنه يبدو غاليا للشراء 
وهكذا من حسن حظكم اننا وجدنا نسخة Moho 14 مفعلة بالكامل
 و التحميل  اضغط هنا اضغط هنا 

ملحوظة مهمة 
هذه الروابط  لا تدوم للابد فاذا قمت بتحميل احفظ الملف عندك حتى لا تبحث عنه مرة اخرى فالانترنت والشركات يمنعون نشر برامج مفعلة واتمنى الا يتم حذف هذا الموضوع بسبب ذلك 

نمر الى شرح البرنماج على باركة الله 

برنماج موهو النسخة 14.1

اول ما ندخل نجد البرنماج يفتح على مشروع كارتون متواجد كي يريك نوع الكارتون التي ستقوم بانتجاها لهذا علينا فتح مشروع جديد من File ثم new
الان اول خطوة هو اختيار مقاس العمل ندخل الى file ثم اعدادات المشروع project settings في خانة الابعاد demension نختار 1080 للجودة العالية في خانة الفريم من الاحسن نتركها في 24 كما هي كل 24 صورة او فريم تساوي ثانية واحدة لانه المتعارف عليه في صناعة الكارتون ثم لدينا start fram نتركها في 1 ثم لدينا end fram نهاية الفريمات هنا نهاية المقطع 240 تساوي عشر ثواني تقريبا ولا يهم هذا لاننا قادرين على تعديلها فيما بعد الباقي ليس مهم حاليا ونضغط اوك 

واجهة البرنماج
لدينا الشاشة  لعرض عملك وتجربته الى اخره 
ثم الجانب قائمة الادوات tools 
نجد بها مجموعة من الادوات تستعملها للرسم سواء الاشكال او الاقلام او وضع العضام لتحريك الشخصية 
ثم لدينا في الجانب الاخر style حيث نجد الالوان ووضع الضلال و التدريج وغيرها
ثم قائمة actions ان لم تجدها عندك بالجانب تجدها في قائمة النوافذ window ثم actions  وتقوم هذه الاخيرة بحفظ خطواتك حتى تعيدها بضغط زر وتسهل عليك العمل سنشرحها اكثر بالاسفل ثم نافذة layers الطبقات وكما هو معروف في كل البرامج تستعمل طبقة فيها خلفية وطبقة فيها شخصية وتقوم بترتيبها فالطبقة الاولى تظهر دائما في الامام والطبقات تحت منها تظهر في الخلف وهكذا 

ثم لدينا قائمة التايم لاين او الخط الزمني 
هو المكان الذي نتحكم فيه بالتحريك والصوت وكل شيء كما نلاحظ فلارقام هنا تشير الى الفريمات يبدا غالبا من صفر ثم يظهر امامك الفريم 6 وهكذا تصل الى 24 وتصير ثانية واحدة لذلك نجد الرقم واحد ثم اثنان كي يحدد لك اماكن الثواني 
ثم لدينا قائمة عليا بعض اعدادات التحكم في مساحة العمل 
في قائمة layers او الطبقات قبل انشاء اي طبقة عليك دائما ان تقوم اولا بوضع مؤشر على الفريم الاول يعني الخط توقفه في البداية 0 ثم تقوم بالضغط على علامة + new layer ونختار vector ولحذفه تضغط على ايقونة النفايات 

نذهب عند الادوات tools ونختار مثلا draw shaps رسم الاشكال ستلاحظ بالاعلى طهور اعدادات الاداة التي قمت باختيارها كما انك اذا وضعت مؤشر الماوس على على اي اداة يعطيك اسمها والزر المختصر لها 
الان نختار دائرة كي نجعلها دائرة حقيقية نضغط shift ونحن نقوم بتحريك حجمها
لدينا اداة transform point تضغط بها في اي نقطة وتتحكم في تحريكها 
اداة curvator تتحكم في الانحناءات بشكل رائع وهذه الاداتين تستطيع بها رسم اي شكل 
اما كي تقوم بالتلوين تضغط اداة select shap ثم تضغط المساحة المراد تلوينها ثم سنجد بالاعلى ثم تختار اي لون في نافذة style ثم اللون الاسود هو strok ودائما يقصد به السطر الدائر بالشكل الاسود او خط الرسم تستطيع ازالته او تغييره وزيادة حجمه الى اخره 
تقنية تحريك عدة نقاط معينه في الشكل نختار النقاط بالضغط على select points
ثم نتلاعب بهذه النقاط بواسطة  اداة transform points 
ثم اداة add points لاضافة نقاط على الشكل وبالتالي تتحكم فيها 
اداة freehand للرسم الحر اما بيديك او باستعمال طابليت الرسم 
كما العادة ctrl+z للعودة للوراء 
اداة delete edge تمسح لك الخطوط بكل بساطة
اداة المغنطيس magnet تتحكم في تحريك الشكل وتقوم بتصغير حجمه او تكبيره في اعدادات الاداة 
اداة blod brush هي فرشات الرسم تستطيع نقص حجمها كذلك من الاعدادات وتاكد انك ازلت العلامة من stroke كي لا يكون هناك خط مع الفرشاة
اداة point reduction تقلل عدد النقاط او تزيلها 
الاداة الرائعة التي لن تجدها في برامج اخرى اداة perspectiv points تسطيع تغيير ابعاد او منظور الشكل           

التحكم في العمل
ctrl مع + للتقريب و ctrl مع - للتبعيد او كما العادة shift+ctrl مع وسط الماوس 
يمين الماوس مع الضغط للتحرك للاعلى و الاسفل 
و shift مع يمين الماوس تقوم بتقريب بشكل اخر 
حين نختار اي شكل ونضغط alt مع السحب يقوم بتغيير الشكل 
نترك اصبعنا على ctrl مع اداة التحديد فيعطيك التحديد الحر بالماوس
بالاعلى لدينا خيار scripts بالدخول على كلمة الرسم draw نستطيع اضافة بعض الاشكال من البرنماج ونستفيد منها في الرسم كذلك لدينا خيار split curve وهو كي تضيف نقاط اكثر للشكل دون فعل ذلك يدويا 
لرؤية المشهد نضغط ctrl+R 
تستطيع اختيار لون للنقاط وهذا يعني انك اذا قمت بالاشارة على نقطة واحدة ثم اعطيتها لون فسون يظهر اللون محيط بالنقطة مثل تدريج الالوان وكلما حركت النقطة تحرك بها اللون كذلك في اعدادات اللون لدينا خانة المؤثرات وفيهم خيار gradient وهو التدرج في الالوان بالطريقة الصحيحة 
دائما نستعمل اداة select shap او اختصار Q للاشارة على الشكل يمكننا كذلك استعمال هذه الاداة حين يكون الشكل بالخلف نضغط عليه بهذه الاداة ثم نضغط السهم الاعلى ليتم نقل الشكل للاعلى وترتيب طبقات الاشكال اثناء الرسم 

التحريك
جميل وسهل ورائع فقط تضع المؤشر في الثانية التى تريد ثم تحرك الشكل فيتحرك معك مباشرة دون الحاجة الى الرسم يدويا كل مشهد و بدون تقنية نسخ المشاهد التي تسبب وجع الراس 
تستطيع لاشارة على الفريمات وتحريكها تقوم بالتبعيد بين الفريمات كي تحظى بتحرك مناسب لانها اذا كانت متقاربة الحركة تصير سريعة 
وكذلك حركة جميلة في هذا البرنماج وهي اذا قمنا مثلا بتحريك الكرة ثم في نهاية التحريك قمنا بجعل الكرة مضغوطة سوف يعطينا حركة تبدا عادي وتدريجيا تنضغط وهذا رائع 
عندما تضغط كليك بالماوس مع السحب فوق الشكل يقوم بتغيير الشكل 
لحذف الشكل تضغط على ايقونة صغيرة قرب الفريم 0 
للتدوير تضغط على الشكل ثم تضع مؤشر الماوس في زاوية اللون حتى تضهر علامة التدوير 
لرفع الصورك بعد انشائها تضغط file  ثم import ثم general import 
البرنماج يدعم ملفات الفوتوشوب التي تكون على امتداد PSD ويمكنك تحميل صور وشخصيات وخلفات وكل شي مجانا من مواقع الصور المجانية مثل FREEPIK
عندما تختارالملف يعطيك بعض الخيارات تختار individuality ومعناها تقسيم الاشياء بالملف في طباقات 
تركيب العظام للشخصية كي نحركها
حين ترسم الشخصية داخل البرنماج بعد رسمها سنقوم بالاشارة على كل النقاط باستعمال اداة اسمها select points ثم نتجه الى الاسفل من عند الطبقات ونضغط يمين الماوس ونختار group with selection ثم نضغط يمين الماوس فوق الطبقة بالاعلى ونختار 
convert to bone وسوف تضهر ادوات الخاصة بالعظام في نافذة الادوات tools
الان نختار اداة add bon اضافة عظام نبدا مثلا من بين الساقين نسحب الى وسط البطن ثم للعنق واخرى للراس بشكل مستقيم كلما قمت بانشاء عظم تسحب اصبعك من الماوس كي يتم انشاء العظمة ثم تنتقل الى التي بعدها 
الان نختار اداة اختيار العظمة select bone ثم نضغط في مساحة فارغة لالغاء التحديد 
ثم نختار العظمة التي بالاسفل ثم ناخذ مرة اخرى اداة الاضافة ونبدا من الفخذ الى الركبة ومن الركبة الى الكوع ثم الى الرجل الان نختار مجدادا بواسطة اداة الاختيار نختار نفس العظمة التي بين الساقين وناخذ مجددا اداة الاضافة ونكمل العملية 
الان بواسطة اداة الاختيار نختار عظمة الصدر اولا ثم نقوم باضافة عظام الدراع من الكتف الى الكوع ومن الكوع الى مفصل اليد ومن المفصل الى راحة اليد ونكرر نفس العملية مع الدراع الثاني نختار اولا عظمة الصدر ثم نضيف عظام الدراع التالي وهذا كي يتم ربط الدراع مع جهة الصدر وتضيف طبعا عظام حسب الاماكن التي تريد تحريكها في الشخصية 
الان نحدد جميع العظام بواسطة اداة الاختيار ونضغط على اداة قوة العظام bon strenght ونغير القيمة 1 الى ال 0 لتحكم افضل ثم نضغط مساحة فارغة لالغاء التحديد
ثم مرحلة ربط العظام مع الشخصية
اولا كما نعرف في درس سابق قبل القيام بهذه العملية لبد من تقسيم الشخصية الى طبقات متعددة طبقة خاصة بالراس وطبقة للبطن وطبقة للدراع الايمن وطبقة للدراع الايسر وطبقة للفخذ الاول وطبقة للفخذ الثاني والساق الاول وللساق الثاني وباختصار كل جزء من الجسم نود تحريكه لبد ان يكون في طبقة خاصة به باستثناء العيون والشفاه والشعر 
المهم طريقة الربط هي كالتالي 
نبدا بالراس نحدد عظمة الراس اولا ثم نضغط على طبقة الراس في نافذة الطبقات layers ونختار اداة bind layer لربط الطبقة او bind points لربط النقاط في حالة لم تقسم شخصيتك الى طبقات 
الان نختار اداة layer seletor لاختيار الطبقة التي نريد ربطها 
نضغط على عظمة البطن ثم نختار الطبقة ثم نختار اداة ال select points لاختيار النقاط ثم نضغط على اداة bind points ثم bind points مرة اخرى بالاعلى 
ثم نختار مرة اخرى العظمة ثم النقاط ثم bind points 
او نختار الطبقة التي نريد ثم العظمة ثم bind layer 
لتجربة التحريك تختار اداة التلاعب بالعظام بالضغط Z او اداة Minipulate bones
اثناء الرسم نستعمل اداة delete edge للمسح او اداة hide edge الاخفاء لسطر معين 
نستعمل اداة line widith لجعل الخط رقيق او زيادة حجمه
افضل طريقة رسم الاطراف هي انشاء دائرة كبيرة ثم اخرى صغيرة ثم وسطهما مستطيل ثم تنزل سطور الشكل فوق الدائرات ثم تخفي خطوط المربع فيصير لدينا شكل يد دائري بالاتجاهين ثم سنقوم  بالضغط على اداة set origin لوضع نقطة تحرك الطرف ثم يعطينا شكر مفصل نستطيع تحريكه من مكان الذي وضعنا فيه النقطة تسطيع نسخ نفس الشكل وتقوم بتصغيره لنجعل له الساعد والفخذين الى اخره 
شرح عضمة الدبوس ويقصد بها الميزة الجديدة التي تسمح لك بانشاء عضام لاي صورة وليس فقط للرسومات وهي فقط باستخدام اداة add bone ووتضغط فقط دون السحب وهكذا يعطيك شكل دوائر تضعها في مناطق التي تريد تحريكها على الصورة ومن تم تتحكم بها transfrm bon لتغيير مكانها وتضغط alt للتدوير والضغط مع سحب الماوس يعطيك مجال او قوة العضم ويقوم بالتكبير بواسطة ctrl شريطة ان يكون السطر خارج الخط الزمني تحول الصورة الى عضمة بنفس الطريقة قبل ان تضع هذه النقاط عليها تضغط Z وتحرك النقاط مباشرة وسيتحرك معها الجسم
شرح انشاء رموش للعيون وتحريكها 
نقوم بوضع مثلا طبقة للوجه ثم طبقة للعيون ثم طبقة للرموش نقوم فيها بانشاء رموش وذلك بوضع مستطيل فوق نصف العين ومستطيل اخر في النصف المتبقي ثم ctrl مع shift للاختيار الشكلين وننسخ هما ثم نضعهما كذلك في العين الثانية واحرك الشكل مع shift ليكون التحريك موازي الان سنقوم بالاشارة على الثلاث طبقات الخاصة بالرموش بالاعلى ثم البؤبؤ ثم العين في الطبقات ونضغط يمين الماوس ونختار group with selection كي نجمعهم في مجموعة كلهم ثم نضغط مرتين فوق ايقونة المجموعة ونختار خيار masking ثم نضع علامة في خيار hide All ثم ok الان لتحريك الرموش نضغط عليها ب shift ونحركهما معا الان نمر الى طريقة تركيب العظمة الذكية نفتح طبقة ال bon ثم نسحب المجموعة الى الى داخل طبقة العضمة bon الان سيعطينا اداوات العظام سوف نضيف عضمة قرب الراس فقط ونذهب الى قائمة bon بالاعلى ونضغط create smart bon ثم تضع اسمها رموش مثلا ونترك باقي الاعدادات كما هي الان الخوة التالية هي الضغط على الرموش ونضع الخط الزمني في رقم واحد ثم مثلا نسحب الرموش الى الاعلى كي تظهر العين  ثم مثلا عند فريم 50 نقوم بتحريك الرموش الى الوسط  وفي الفريم 100 مثلا نغلق الرموش كلها يعني اغلاق عيناه الان نعود الى الخط الزمني العادي بالضغط على كلمة mainline من نافذة الactions الان تم تسجيل حركة الرموش كلما تحتاجها تستدعيها فقط من نافذة الاكشنس وهذا سيخفف عنك الكثير من العمل الشاق الان كي نضيف عضمة اخرى تحرك لنا البؤبؤ فنقوم اولا بالضغط خارج العضمة الاولى حتى يتم الغاء اللون الاحمر فيها ثم نقوم بانشاء عضمة ثانية والان كي نربط البؤبؤ بالعضمة سنستعمل طريقة لاولى نضغط على البؤبؤ ثم bind points ثم احدد النقاط كلها بواسطة ctrl+A او بواسطة اداة التحديد select points ثم نضغط مرة ثانية bind pints من الادوات ومن الاعلى فنحرك العضمة تتحرك اليبؤبؤ فقط 
شرح تسجيل حركة اليد نقوم بانشاء اليد ونركب فيها العضام نجر عضمة من بداية اليد الى راحة اليد ومن راحة اليد الى الاصبع الوسط ثم نقوم بالضغط على مساحة فارغة الالغاء التحديد ثم نضغط على عضمة راحة اليد ثم ننشئ عضمة الاصبع ونعود مرة اخرى او بالاستمرار بالضغط alt نضغط على عضمة راحة اليد ثم الاصبع التالي وهكذا حتى يتم ربط الاصابع براحة اليد في قوة العضام سنجعلها اقوى قليلا على حجم اليد ثم نتجه الى قائمة الwindow ونضغط نافذة action ثم نضغط new action ونعطيه اسم اليد مثلا الان يعطينا خط الزمن لتسجيل الحركة نضغط الان على الخط الزمني في البداية حتى تظهر النقطة ونمسك العضام ونحركها بعد انشاء الحركة نقوم بالعودة بالضغط على mainline كما راينا سابقا وتصير لدينا حركة اليد مسجلة اذا كلما اردنا استعملها سنقوم باستدعائها بالضغط على insert refrance الموجودة في نافذة الاكشن لاستعمالها وكذلك دوبل كليك عليها اذا اردت التعديل على الحركة المسجلة وتكرر نفس عملية الاستدعاء اذا اردت استعمال الحركة اكثر من مرة يمكن كذلك استعمال الحركة على اكثر من شخصية ولكن يجب ان تكون نفس العضام وكذلك تقوم بتسجيل حركات مختلفة مثل المشي والجري وغيرها 
الان نشرح ديناميكية العضام ننشء مثلا ثلاث اشكال على شكل خصال الشعر وكل شكل في طبقة ونركب عليها العضام نضع عضمة اولية فوق الثلاث اشكال ثم عضمة لكل شكر ونركبها بطريقة التي شرحنها سابقا حتى تكون كل عضمة مرتبطة بالشكل لان نقوم بتاشير على الثلاث اشكال بالضغط شيفت ثم نتجه الى خصائص العضام بالاعلى وننزل للاسفل نضع علامة على خيارbone dynamics وسوف يعطينا ثلاث خانات قوة الدفع وردة الفعل والاحتكاك الان نضع الخط الزمني على واحد ونحرك بواسطة اداة transfrm tool ولبد من الاشارة على ان اداة الtransform tool لبد من استعمالها مع الخط الزمني اما اذا استعملتها والخط الزمني في صفر فسوف تتحرك العضام فقط ولن يتحرك معها الشكل التي قمت بربط العضام فيه وهذه معلومة مهمة جدا الان سنحرك الشكل عند فريم الثاني بشكل عمودي كانه ميلان يعني ونقوم له بتحركيك في الفريم اخر يعني يميل الى الجهة الاخرى مثل حركة الرياح ثم في خانة fram نحدد مدة المقطع على كم فريم سيتوقف المقطع بهده الطريقة ستلاحظ ان الشكل يتحرك لوحده حتى بعد انتهائه من قراءة الحركات التي سوينها يدويا فيتحرك بشكل تلقائي كانها رياح تحركه طبعا تقوم بتعديل اعدادات الديناميكية حتى تصير الحركة اكثر سلاسة ووضوح 
الان نشرح التمدد والانكماش نرسم شكر مثلا نركب له العظام ثم نضغط على عضمة الراس ونضع المؤشر في فريم واحد ثم نستعمل اداة transfrm tool وسوف تلاحظ اننا نتحكم بتمديد الراس ولكن ليس بفعالية لذلك في خيارات العظام لدينا ميزة اسمها squash and stretch scaling نضع عليه علامة الان باستعمال نفس الاداة سنلاحظ ان التمدد صار افضل 
شرح اضافة تاثير حمل اشئ ثقيل يعني ارتجاج في اليد بعد انشاء حركة حمل شئ ثقيل نقوم بلاشارة على بعض الفريمات التي يكون فيها حمل الشئ الثقيل نحددها ونضغط يمين الماوس ونختار خيار الترنح stagger ولدينا عدة خيارات اخرى تجربها كلها 
الان نشرح طريقة انشاء حبل او ثعبان متحرك
اولا نرسم شكل ثعبان باختيار الفرشاة مع الضغط Alt مع السحب بالماوس يعطيك مباشرة تغيير حجم الفرشات نضغط مع shift ونسحب لرسم مستقيم سميك
الان في ادوات العظام نختار اداة sketch bones يعطينا خط عبارة عن عضام ثم نقوم باضافة اكبر عدد من النقاط للشكل كي تكون الحركة اكثر سلاسة يمكننا التحكم في حجم الخط المحيط بالشكل باستخذام اداة Line widith و الرسم مع shift يعطيك خط مستقيم سواء في الاشكال او في العظام ثم بعد رسم اي شكل تاكد من زيادة نقاط مع وضع كل نقطة في مقابلها نقاط اخرى حتى تكون عملية التحريك خالية من اي مشاكل والان بعد انشائنا لشكل تعبان وزيادة نقاط عليه نضغط على كل نقاط ctrl+A ثم نختار اداة curvateur ثم بالاعلى نختار smooth ثم نعود الى اداة curvateur ونضغط في زاوية او راس الشكل وسيعطينا التحكم في مقابض الزوايا نضغط على النقاط مع جر لصنع انحناء جيد الان عند الضغط على فريم واحد ثم التحريك ستكون حركة التعبان اكثر واقعية بعد اضافة النقاط يمكننا استعمال نفس الحركة لذيول الحيوانات كذلك 
شرح شبكة الميش لتحريك الصور وغيرها 
يمكنا اضافة صورة ثم نرسم عليها نترك الصورة بالاسفل ونضغط على طبقة الvector التي نضعها بالاعلى ثم نرسم فوق الوجه وحين تصل الى الخط الاول نضغط انتر ونستعمل اداة اضافة النقط مع السحب add pointمع السحب يرسم لك خطوط مثل البين تول في الفوتوشوب وهكذا بعد الانتهاء من الراس ننتقل للفم والعيون الى اخره الان نضيف خطوط على الوجه او الشكل عدة خطوط وهذه المرة ليس بالضرورة ان تكون ملتصقة ثم وانت على طبقة الرسم نضغط draw بالاعلى ونختار ونختار 2D mech ثم الان سيرسم لنا شبكة للوجه حيث وضعنا الخطوط الان كي اجعل الشبكة تعمل على الصورة سنضغط على الصورة لانها تكون في طبقة لوحدها نضغط عليها ليعطينا خصائص الصورة ثم نختار image ثم smart waivy ونختار اسم الشكل الان بكل بساطة تحدد النقاط ثم تضع الخط الفريم على واحد وتبدا تحرك بحرية 
الان نمر الى شرح طريقة المشي
اولا نقوم بانشاء شخصية ونركب فيها العضام ونضع كل جزء في طبقة خاصة 
الان نضع المؤشر على واحد ثم نقوم بالحركة الولى ثم نضغط عضمة ثم عضمة حتى يعرف البرنماج اماكنها واول حركة واخر حركة تكون نفس الحركة وسنعمل على 24 فريم مثلا اذا سننسخ الحركة اي النقاط المسجلة في اول فريم ونضعها  في اخر فريم ونضع نفس النقاط في الوسط ولكن سنقوم بتعديل الحركة سنقوم بعكس الساقين الساق التي كانت وراء نضعه بالامام بنفس طريقة الساق التي كانت بالامام وهكذا لليدين وهكذا تصير لدينا حركة المشي وكي نضيف اكثر واقعية للحركة نضيف نفس النقاط بين البداية والوسط وبين الوسط والنهاية ونجعل الساقين مجتمعين مع بعض ونضيف كذلك بعض المؤثرات مثل تحريك الراس والجسم قليلا اثناء المشي الان كي نطيل المشي مثلا سنقوم بنسخ الحركات ابتدائا من الحركة التي بين البداية والوسط ولا ننسخ الحركة البداية لانه نفسها التي توجد في نهاية الفريمات 


الان بما ان الشخصية تتحرك في مكانها سنستعمل اداة تحريك لاير كله وهي اداة transform layer سوف نضع خط الزمني في واحد ثم نضغط على الاداة ونضغط على الشخصية كي تكون مستعدة للتحريك ثم سوف نضع الخط في نهاية كل الفريمات ونحرك الشكل بالماوس ونضعه في مكان الذي تريد المشي اليه يمكنك اضافة تاثيرات عن حركة المشي وذلك في الفريمات الاولي ستجد نقطة امام خيار علامة الاداة لاير تضغط يمين الماوس على النقطة وتغير نوع الحركة وستلاحظ تغييرات طفيفة على الحركة كما يمكننا الضغط على نقطة الفريم ونختار cycle كي يكرر نفس الحركة حسب المدة التي تريدها كي تحرك الخلفية لبد من اضافة الاشياء التي ستضعها في الخلفية من البداية ثم سنجد خيار suquence فوق الشريط الزمني ويعطيك ميزة تحريك العناصر من المدة التي تريد ان تبدا منه الحركة ثم خيار motion graph الذي يعطيك مخططات الحركة للتعديل عليها مثلا المحوار زد اذا عدلنا عليه يصير هناك تقريب وتبعيد الكاميرة على الشخصية 
لدينا كذلك فيما يخص الفريمات في خيار animation هناك خيار rescaleframes الذي يسمح لك بتحديد الفريمات التي تريد تحريكها والى اين تريد ان تحركها وهذا ينفع كثيرا حين يكون عندك مشهد طويل ولا تريد ان تتعب نفسك في العودة كل مرة الى النسخ يدويا وتضع علامة على نوع الفريمات التي تريد تحريكها 
 للتحكم في النقاط تستطيع الاشارة على كل النقاط بالضغط alt تقوم بتوسيع وتقليص الفريمات مباشرة يمكنك نقل مجموع فريمات مع  استكمال للحركة وذلك باللاشارة على الفريمات ثم من قائمة edit نختار past related يعني نسخ مع استكمال للحركة ويمكنك تحديد كمية الفريمات التي تريد حذفها من خلال قائمة animation ثم clear animation 

شرح طريقة جعل الكارتون يتكلم بصوتك 
اولا علينا رفع ملف الصوت والافضل في موهو هو ملف صوت بصيغة wav لتسجيل صوتك ممكن تستعمل هاتفك بارسال ملفات الصوت لحاسوبك او ببرنماج الخاص بالصوت والمجاني هو برنماج لصناعة الاغاني ولكن حجمه صغير جدا وخفيف على الجهاز هو برنماج Audacity
او تسجل صوتك مباشرة من داخل البرنماج من خلال قائمة النوافذ window ثم تختار Audio recording ثم تبدا التسجيل بالزر الاحمر وحين تنتهي تضغط على Add to project لاضافة الصوت للمشروع 
وقبل هذا نشرح معنى السويتش ببساطة هي طبقة فيها مجموعة من لايرات
اذا اول خطوة هي نرسم او نقوم بتحميل حركات الفم وكل حركة نضعها في لاير خاص بها ولبد من مراعات اسماء حركات الفم كما بالصورة 

الان نضع كل حركة في لاير خاص به مع اسم الحركة ثم ننشئ ملف switch بالضغط new layer ثم switch سنلاحظ انه ملف يحمل اسم سويتش نسحب الصور ونضعها داخله الان لاضافة الحركات الفم نضغط مثلا عند الفريم الاول لبدء تسجيل الحركة ثم في لاير السويتش ثم بيمين الماوس نختار اول حركة للفم سيعطينا خط خاص بالكلام لاضافة مزيد من حركات الفم كل ما تفعله هو اختيار الفريم او التوقيت ثم نفس الطريقة تضيف حركة الفم وهكذا ويمكن تضيف تعديلات في السويتش بالضغط عليه دوبل كليك يدخلك اعدادات ثم switch ونضع علامة في interpolit كي تصير حركات الفم سلسة 

الطريقة الثانية تحريك الفم تلقائيا
 اولا كما في الطريقة الاولى لبد من وضع لايرات في السويتش ثم هذه المرة نرتبها ترتيب مناسب نضع في لاير واحد الفم المغلق العادي ثم الثاني المفتوح قليلا وهكذا وتضع اسمائها ارقام بترتيب الان نسجل الاوديو او نرفعه كما تريد الان حين يكون لدينا ملف الصوت نقوم بالضغط دوبل كليك على ملف  السويتش ثم ندخل الى اعدادات switch ونضغط على خيار NON ونختار ملف الصوت ثم ok وسنجد انه تلقائيا تم اضافة حركات الفم الان نقوم بتشغيل المقطع ونقوم بفحص اذا كانت كل حركة الفم في مكانها المناسب اذا لم تكن فنغيرها ببساطة بالضغط عليها ثم نضغط على سويتش ونختار بما نريد تغييره

شرح تحريك الفم والايادي باستعمال عضمة ذكية
سنضع كل حركات اليد الاولى واحد فوق اخر في مكانها ثم نضعها في سويتش ثم نقوم بالضغط dublicate لنسخ حركات اليد الاولى ثم دوبل كليك عليه في اعدادات ملف اليد الجديد نضع علامة في flip hirozintal كي يقوم بتغير نسخة اليد اليمنى الى يد اسرى ونعدلها جيدا في مكانها المناسب الان صارت لدينا سويتش لليد الثانية 
الان نقوم بانشاء عظمة ثم ندخل الى قائمة العضم bone ونختار تحويل الى عضمة ذكية make smart bone في الminimum angle نضع 0 ثم ok الان يعطينا مساحة عمل زرقاء لتسجيل الaction او الحركة كما شرحنا سابقا نضع الان المؤشر على الفريم الاول ونختار الحركة الاولى في السويتش ثم فريم اخر وحركة اخرى وهكذا حتى ننتهي وننشء عضمة اخرى لليد الثانية والفم 

شرح الخواص الفزيائية
نضع عدة كرات في المشهد وسنحرك كل واحدة بسرعة مختلفة 
نضغط على الفريم الاول في لاير الكرة الاولى يمين الماوس ويعطينا اعدادات الحركة مثلا لدينا smooth الحركة السلسة ثم لدينا linear حركة عادية مع تغيير بسيط ثم لدينا خيار easy in/out حركة بطء ثم يسرع 
حركة step القفز مباشرة الى نهاية الحركة 
حركة noisy حركة عشوائية تحددها حسب القيم 
حركة bounch قيم الكرة حين ترتطم مع شئ صلب
شرح التعامل مع الخواص الفزيائية 
خواص فزيائية كادفع او تصادم سنبدا برسم كرة فوق التلة ولكن لاير الكرة لوحده ولاير التل لوحدها الان نجمع اللايرات في مجموعة ثم دوبل كليك على الملف كي مدخل الى اعداداته ومباشرة نجد لدينا خيار physics اذا لتفعيل هذه الخواص نضع علامة في enable وسيعطينا تعديل للجاذبية Gravity اما خيار التالي Magnitued فهو لقوة الجاذبية كلما رفعت منه تصير الحركة اثقل 
الات اذا حاولنا تحريك الكرة سنلاحظ انهما يتحركان معا التل والكرة لذلك لاصلاح هذا سنضغط دوبل كليك على لاير التلة وندخل اعدادات الفزيائية الخاصة بها physics ونضع علامة على خيار لا تحرك لي هذا العنصر non move  object 
الان الكرة وحدها التي ستتدحرج مع التلة واذا غيرنا قوة الجاذبية الى 0.10 تصير الحركة ابطىء وهكذا اما كي نغير اتجاه الجاذبية سنجد في نفس الاعدادات دائرة لتحديد اتجاه الجاذبية اما كي نجعل الشكل لا يتحرك الا اذا تم التصادم معه فنقوم وضع الارضية دائما بالاسفل نمنعها من الحركة اذا كانت عندك ارضية اخرى من غير التلة ,اذا في الاشكال التي نريدها ان تبقى ثابثة سوف ندخل الى اعداداتها الفزيائية ونختار خاصية start sleep تمنع الشكل من التحرك الا اذا تم التصادم معه وتقوم بتعديل على قيم الجاذبية حتى تكون الحركة محاكية للواقع تماما ,, اما اذا اردنا مثلا تثبيت الشكل الا يتحرك ابدا حتى لو هناك تصادم فندخل الى اعدادات الشكل وننزع علامة من خيار non move وننزل للاسفل ونضع علامة على pivot on origin تضغط اوك ثم نحدد المحور الذي نريد نثبيته كالمسمار تقريبا من قائمة الادوات لدينا نستعمل اداة set origin لتثبيت جزء معين 
اما بنسبة للكثافة والاحتكاك والمرونة 
بالنسبة للكثافة ممكن نجعل الجسم ثقيل او خفيف بنئا على حجم الكثافة التي نضعها 
اما الاحتكاك فمعناه التحرك على الجليد يكون مختلف عن الحركة في الارض مثلا 
اما المرونة او الارتداد كالكرة حيث ترتد حيث تتصادم مع شئ معين 
الان لعمل الكثافة مع تثبيت الاضية وتفعيل الخواص دائما لدينا ارضية عالية وكرتين والكرة الاولى بالاعلى والكرة الثانية بالاسفل في الوسط اذا بالكرة الثانية سنزيد قيمة الكثافة Denisty نغير قيمتها مثلا الى 0.01 كي تتحرك الكرة الثانية بشكل احسن اما اذا وضعنا 25 او اكثر تصير الكرة اثقل 
اما موضوع الاحتكاك سناخذ الكل اولا نغير خاصية الmagnitued من 10 الى 1 ثم ندخل دوبل كليك على لاير الارضية والكرة ونغير خاصية الاحتكاك friction نضع لها اقصى حد هو 5 والكرة الثانية نضع لها 0.01 وسنلاحظ تفاوت في السرعة كان القيمة المنخفضة جعلت الجسم يكون خفيف 
اما موضوع المرونة فنعدل على خيار springiness اعلى شيء 1 واقل شيء 0.01 سنلاحظ ان التي لها اعلى قيمة سترتد عدة مرات كالكرة حين تنفخها جيدا وتضرب بها الارض 
الان نمر الى قوة الدفع وسرعة الدفع سوف نصنع محاكاة لكرة تضرب مجموعة من الاجسام نقوم بانشاء لاير واحد نرسم فيه صندوق فوق صندوق عدة صناديق  اربع فوق اربع من عدة طبقات مثلا  الان بعد انشائها لدينا طريقة تقسيم ووضع كل شكل في لاير خاص به تلقائيا دون ان تتعب نفسك بالقيام بذلك يدويا فقط نضع الماوس على كل الاشكال وفي الاعلى ندخل الى Scripts ثم layer effect ونختار break apart shapes سيعطينا خيارات نخلي العلامة في الخيار الاول وهو خلي كل شكل في لاير خاص به 
وهكذا سيضع لنا الكل في الملف ونضع الكرة والارضية ايضا بالملف كي نضيف عليهم الخواص نضع اتجاه الجاذبية للاسفل دائما الان ندخل للكرة اعداداتها ونعدل السرعة في خيار initial speed نضع 10 مثلا نفس قيمة قوة الجاذبية ثم الدفع نرفع initial direction الى 22 مثلا والارضية دائما نجعلها ثابتة لو غيرنا السرعة الى 2 لن تصل تحدث الكرة اي ضرر 

لاستخراج الانيميشن بدون خلفية من نافذة الاخراج  export animation نختار صيغة الفيديو من نوع MP4 PNG 
لقطع الصورة وتغيير خلفيتها نقوم برفع الصورة المراد فصل شخص ما منها ونضع لاير vector فارغ فوقها ثم نضغط على لاير الفارغ وناخذ اداة اضافة النقاط Add point ونقوم بتدوير النقاط على الشكل الذي نريد تقطيعه ثم نضغط على اداة creat shape ونضع علامة على fill ثم ندير على الشكل دائرة حمراء كبيرة حتى يتحدد بلون احمر ثم نضغط على اداة transform points ونذهب الى لايرات ونضع لاير الvector الذي كان بالاعلى نرجعه للاسفل ثن نضغط على الصورة ثم علامة زائد بالقرب منها ونختار group ونسميه mask مثلا ونضع الايرات داخل هذه المجموعة او الملف الان نضغط دوبل كليك على الملف كله وندخل لاعدادات ندخل الى masking ثم نختار hide all نضغط ok هكذا تصير لدينا الشكل الذي قطعناه من الصورة 


الموضوع  قابل للتجديد واضافة معلومات جديدة تابعو معنا
للدعم ارجو الاشتراك في قناتنا باليوتيف وصفحتنا بالفايسبوك تحت اسم Yokagi

التعليقات



إذا أعجبك محتوى مدونتنا نتمنى البقاء على تواصل دائم ، فقط قم بإدخال بريدك الإلكتروني للإشتراك في بريد المدونة السريع ليصلك جديد المدونة أولاً بأول ، كما يمكنك إرسال رساله بالضغط على الزر المجاور ...

إتصل بنا

جميع الحقوق محفوظة

Yassine Agourram

2016